Tiesiogiai

Tiesiogiai po gaisro Paneriuose: ugniagesių vado ir oro užterštumo tyrėjų komentaraiTiesiogiai po gaisro Paneriuose: ugniagesių vado ir oro užterštumo tyrėjų komentarai

„Immortals: Fenyx Rising“ apžvalga: Olimpas legalizavo grybus ir kanapę

„Immortals: Fenyx Rising“ įsimylėjau ir ėmiau laukti nuo pat tos akimirkos kai „Ubisoft“ pristatė jį plačiajai visuomenei. Žaidimą pristatančiame filmuke jutome Zeldos vėjų žaismą, švelniai glostantį liulančias pievas ar žaismingai nardantį tarp medžių šakų. Regėjome antikos dievus ir vėjavaikiškai nevaržomą žaismą.
Žaidimas „Immortals: Fenyx Rising“
Žaidimas „Immortals: Fenyx Rising“ / A.Rumiancevo iliustr.

Esu iš tų žmonių, kurie mano, kad vis dar turime per mažai žaidimų Iliados tematika. Nekalbant jau apie tai, kad ir vaikai kaip tik mokykloj pradėjo mokytis apie antiką… Atrodė turėsim tobulas šeimynines Kalėdas, bet…

Bet konstruodamas savo lūkesčius aš pamiršau kokie vis tik aikštingi savimylos yra graikų dievai. Kadangi žaidimas apie juos, nenuostabu, kad šie būdo bruožai persidavė ir kūrėjams, kurie, aš tikiu, turėjo daug smagaus laiko. Nes, akivaizdu, kiekvienas prie žaidimo prisilietęs kūrėjas turėjo galimybę paimti kokį jam labai patikusį elementą iš kitų žaidimų ir pritaikyti jį čia.

A.Rumiancevo iliustr./Autoironijos akimirka, Dzeusas įvertina visų „Ubisoft“ žaidimų pradžią.
A.Rumiancevo iliustr./Autoironijos akimirka, Dzeusas įvertina visų „Ubisoft“ žaidimų pradžią.

Faktas, kad dauguma kūrėjų besąlygiškai pamilo animacinį ir jaukų „Zelda Breath of the Wild“, todėl dėl meninio stiliaus buvo gan greitai apsispręsta. Ir ne tik. Tiesą sakant, sunku būtų teigti, kad Fenikso kūrėjai iš Zeldos pasiskolino tik meninį stilių, nes pasiskolinta buvo ir žaismo koncepcija, pradedant „ištvermės“ stulpeliu, baigiant veikėjo galiomis, ar net kai kuriais garso inžinerijos sprendimais.

A.Rumiancevo iliustr./Saulėlydžiai ir čia sukuria „ach“ momentus. Neskaitant to, paros meto kaita žaidime beprasmė.
A.Rumiancevo iliustr./Saulėlydžiai ir čia sukuria „ach“ momentus. Neskaitant to, paros meto kaita žaidime beprasmė.

Žinau – dalis žaidėjų nekenčia kopijų ir klonų, bet esu vienas tų, kurie sako, kad jei kažkoks žaidimas įkvepia kitus kopijuoti, tai nėra blogai, kol tos kopijos yra nuoširdžios. Šiuo atveju, panašumai su Zelda, nors ir nėra subtilūs, laikui bėgant išnyksta, kol galop supranti, kad žaidi iš pažiūros Zeldą, su veikėjais ir specialiais efektais iš kultinės „Rare“ studijos darbų, tačiau pats žaidimo charakteris ir mechanikos čia atkeliavo iš... „God of War“. Turbūt normalu, kad reikia nemažai laiko su visu tuo susigyventi.

Kanapės

Didžiausias žaidimo privalumas ir trūkumas yra jo istorija, bei jos pasakojimo būdas. Visa žaidimo istorija pasakojama kaip pokalbis tarp Dzeuso ir jo jau įkalinto Prometėjo. Jiedu įveda žaidėją į nuotykį pabrėžtinai demonstruodami, kad išgyvename ne graikišką dramą, o dangišką komediją.

A.Rumiancevo iliustr./Kalbant apie subtilumo stoką...
A.Rumiancevo iliustr./Kalbant apie subtilumo stoką...

Vėliau žaidimo eiga teka normaliai, tad pasakojimas vystosi savaime, tačiau pasakotojų duetas be paliovos reaguoja į įvykius ekrane. Jie aptaria kiekvieną įdomesnę žemėlapio vietą, pasidalina žiniomis apie stipresnį priešą, džiaugiasi rastais lobiais ir noriai kritikuoja visus kitus dievus. Tai pirmas žaidimas mano gyvenime, kuris ne tik kad nenori, bet ir nemoka užsičiaupti.

Natūralu, kad esant tokiam teksto kiekiui tenka plėsti temų sąrašą, vien graikiškais epais neapsiribosi gi, tad į trasą eina viskas – transseksualų teisės ir įgimtas olimpo dievų potraukis meilei nepaisant ne tik lyties, bet ir rūšių ar rasių. Visi myluojasi su visais, o Dzeusas su Prometėju aptaria iš tų nuotykių gimusių vaikų dieviškumą, ragus, nagus ir kanopas.

A.Rumiancevo iliustr./Tas momentas kai supranti, kad afrodiziakai tavęs nekabina...
A.Rumiancevo iliustr./Tas momentas kai supranti, kad afrodiziakai tavęs nekabina...

Be abejo, neapsieita be gilios amžiaus vidurio krizės pasekmių analizės, taip pat neriama ir į šeimyninius santykius, didžiausią dėmesį sutelkiant į Afroditės, Hefaisto ir Arėjo meilės trikampį. Tačiau už viską labiau glumina nuolatinis narkotinių medžiagų vartojimas. Dzeusas, būdamas dievu, yra bandęs visko, bet kartais net ir jis pavydi kažko, ką vartoja Prometėjas. Mūsų valdomas herojus, beje, savo žygį į Olimpą ir pradės papūsdamas dūmų su orakulu. Viskas, kas vyksta po to, tėra pažodinė orakulo „pranašystės“ interpretacija.

Faktas, kad teksto gausa vertė taupyti. Žaidžiant sunku iškart pasakyti, ar mieliau rinkčiausi mažiau, bet kokybiškiau parašyto ir įgarsinto teksto, ar palikčiau viską kaip yra. Turiu galvoje tai, kad žaidimui parinkti balso aktoriai ne tik pliurpia kiek dirbtinais, emociškai perspaustais balsais, bet ir turi keistą akcentą, tarsi visi Olimpo dievai buvo užsimaskavę lenkai. Iš tiesų tai dauguma aktorių buvo graikai, tai čia tas retas atvejis, kai viskas padaryta teisingai, bet nebūtinai gerai.

Tas pats liečia ir pokštų kokybę, nes dalis žaidimo tekstų tikrai puikiai įsipaišytų į humoro ansamblio „Ambrozija“ repertuarą, bet yra ir labiau išieškotų, subtilesnių „bajerių“, kokių tikėtumeisi iš Ambrazevičiaus. Tas pats, beje, pasakytina ir apie veikėjų įgarsinimą. Dalis jų, o ypač Dzeusas ir Feniksė (pagrindinis žaidimo veikėjas, gali būti jis arba ji) skamba puikiai, labai neblogai parašyti ir jų tekstai. Kita dalis, įskaitant ir Afroditę bei Prometėją, kalba it artistai iš sudegusio teatro, o ir jų tekstai arba lėkšti, arba įkyriai ir nuobodžiai pamokantys. Malonia išimtimi tapo Hefaistas, kuris nedaugžodžiauja, nes yra vienintelis išties dramatiškas veikėjas, o jo padėka Feniksei buvo vienas gražiausių dialogų žaidimų istorijoje apskritai.

A.Rumiancevo iliustr./Rūbeliais norėjau pasigirt...
A.Rumiancevo iliustr./Rūbeliais norėjau pasigirt...

Tiesiog svarbu paminėti tai, kad šį tekstą rašau su žaidimu praleidęs kelias dešimtis valandų. Pirmas keletą valandų mano nuomonė buvo kitokia, nekenčiau žaidimo, nekenčiau nuobodžių jo pliurpalų, kol neišmokau klausytis tik tada, kai žinojau, kad kalbantys man patinka, arba kad jie gali pasakyt kažką vertingo. Taip, taip... Dar viena bėda su niekada neužsičiaupiančiu žaidimu yra ta, kad kartais jis aiškina ką veikti toliau, bet tauškalų į hipnozę pasiųstas žaidėjas ne visada tai išgirsta ir siunta, kad viską turi išmąstyti pats.

Grybai

Nors daugiausiai juokų žaidime sukasi apie žolę ir seksą (šeimyninį gyvenimą), nepamiršti čia ir grybai. Dzeusas įtaria, kad Prometėjas į juos įnikęs. Dėl Prometėjo nežinau, jis apskritai jei kalba apie save, tai tik skundžiasi, kad jam (kaip ir mums) skauda Kepenį. Užtat žaidėjas grybaus kaip didelis, nes suvalgyti grybai atstato jėgas. „Fenyx Rising“ yra tarsi atviro pasaulio žaidimas. Sakau „tarsi“, nes jis toks nėra, tai dar viena dūmų užsklanda kurią išpūtė kūrėjai.

A.Rumiancevo iliustr./Kiekviena dievų buveinė – lyg atskiras nuotykių žaidimo lygis. Juos supantis pasaulis tėra butaforija.
A.Rumiancevo iliustr./Kiekviena dievų buveinė – lyg atskiras nuotykių žaidimo lygis. Juos supantis pasaulis tėra butaforija.

Taigi šokdami pagal dievų dūdelę gausime nemažai pakeliauti. Feniksė, visai kaip ir Linkas, žaidimo pradžioje gali bėgioti, šokinėti, kopinėti ir plaukti visam tam eikvodama jėgas. Kiek tų jėgų yra, rodo ištvermės stulpelis. Jei jėgos baigiasi, Feniksė krenta iš dangaus, arba nuo kalno, o jei yra vandenyje — paskęsta.

Kadangi kūrėjai norėjo apsimetinėti, kad čia atviro pasaulio žaidimas, jie nenurodė, kokia tvarka kurias užduotis atliksim, tad žaidėjas galvoja, kad renkasi pats, bet realiai už jį renkasi ištvermė. Kuo aukščiau iškeltas tikslas žaidimo pradžioje, tuo mažesnė tikimybė, kad jis vertas jūsų pastangų. Nes žaidimo pradžioje turite mažai jėgų, nešiojatės mažai jėgas atstatančių gėralų, o taip pat turite niekinį skaičių gyvybių, tad užsimušite net ir iš žemai kritę.

A.Rumiancevo iliustr./Taip, taip. Į pasaulio pažinimą, lipant dievams per galvas
A.Rumiancevo iliustr./Taip, taip. Į pasaulio pažinimą, lipant dievams per galvas

Netruksite suprasti, kad norint sklandžiai ir įdomiai progresuoti žaidime, tyrinėti pasaulį, ar mėgautis istorija, visų pirma teks padirbėti su svarmenimis ir įgyti jėgų. Tik svarmenų, tiesa, nepakaks. Dzeusas, būdamas jaunas, gerai pasitaškė žaibais, tad dabar jų pilnas pasaulis. Rinkdami tuos žaibus išties grūdinsime Feniksę ir didinsime jos ištvermės atsargas. Bėda čia tik ta, kad tie žaibai (absoliuti jų dauguma) yra įkalinti požemiuose. Tie požemiai, vėlgi it iš Zeldos, bet kaip ir viskas šiame žaidime, ne tokie tvarkingi.

A.Rumiancevo iliustr./Dzeuso žaibai išties atveria stipriąją Feniksės pusę
A.Rumiancevo iliustr./Dzeuso žaibai išties atveria stipriąją Feniksės pusę

Žaidėjai kurie tikisi atviro pasaulio žaidimo, paprastai neturi nieko prieš požemius ir galvosūkius, nes jie arba gali patikti, arba juos galima apeiti. Vis tik šiame žaidime to padaryti nepavyks. Aplinkelis gali pareikalauti daugiau jėgų, o vienintelis būdas jų įgyti – įveikti kiekvieną sumautą požemį. Ir tie požemiai blokuoja progresą net dviem būdais. Visų pirma, juose paslėpti visi žaibai, visų antra — kiekviena akistata su Dievu ar žaidimo bosu anksčiau ar vėliau baigiasi požemyje, tik kelis kartus didesniame nei tie, kuriuos randame tyrinėdami pasaulį.

Požemiuose esantys galvosūkiai yra kelių tipų ir meta iššūkį visiems įgūdžiams: bėgimui, šokinėjimui, akmenų ritinėjimui, dėžių svaidymui, sklendimui, lazerių vengimui, šaudymui iš lanko, kovai su monstrais, pastabumui ir t.t. Tikras dekatlonas žodžiu. Ir kaip komplimentą galiu pasakyt, patys galvosūkiai paprastai yra smagūs, verčiantys žaidėją vadovautis logika, vikrumu, pastabumu, o kartais įsileisti galvon ir kokią absurdišką mintį. Paprastai, gavę pirmą progą įvertinti visą galvosūkio apimtį, jo sprendimą rasime per 5-10 minučių. Tiesa, tai nereiškia, kad taip greitai ir įveiksime.

A.Rumiancevo iliustr./Fizika paremti galvosūkiai turbūt sunkiau prognozuojami, todėl įdomiausi.
A.Rumiancevo iliustr./Fizika paremti galvosūkiai turbūt sunkiau prognozuojami, todėl įdomiausi.

Nežinia kokių grybų pririjo kūrėjai galvodami tas užduotis, bet tai tikrai nebuvo Feniksės grybai. Nes jai sunku. Kiek nesuveržtas veikėjo valdymas, momentais labai įkyriai kaprizus demonstruojanti kamera, bei vietomis nelogiškos mygtukų kombinacijos, kurias reikia paspausti, lemia tai, kad požemiuose kartais tenka mirti daugybę kartų dėl žaidimo dizainerių paliktų klaidų.

Čia nekalbant jau apie tai, kad visur pasaulyje Feniksė laisvai įsikimba ir laipioja bet kokiais, kad ir lygaus marmuro paviršiais, bet požemyje visos sienos yra pagamintos iš įsikibimui atsparių plytų. Taigi, turime atvirą pasaulį kurį tyrinėti būtų pusiau smagu, jei turėtume jėgų, bet jėgos paslėptos požemiuose kuriuos perprasti įdomu, bet įveikinėti atsibosta. Tiesiog procesas erzinantis savo netobulumu. Anksčiau ar vėliau, kūrėjai tikisi, žaidėjas sukąs dantis ir viską padarys. Ko gero taip ir bus, bet kam tada mums reikalingas tu, o kūrėjau?

Epinis gaidys

„Ne, na čia rimtai epinis gaidys“ — surikau žaisdamas ir tikrai ne vieną kartą. Bet tik kartą iš tiesų kalbėjau apie epinį gaidį. Žaidime toks yra, jis ganosi netoli legendinio gaidies. Gaidžiai yra vienas iš kelių šio pasaulio gyvūnų, greta tradicinių meškų ir šernų, kuriuos galime mušti, bei briedžių ir arklių, kuriais galime joti.

A.Rumiancevo iliustr./Kaip ruošiamas Epinis gaidys brendžio padaže.
A.Rumiancevo iliustr./Kaip ruošiamas Epinis gaidys brendžio padaže.

Žmonių šiame pasaulyje (beveik) nėra, nes pagrindinis žaidimo blogietis juos pavertė akmenimis. Tiesą sakant dėl šios priežasties mes ir gavome pažaisti, nes kai visi didvyriai akmeniniai, tenka pasikliauti „influenseriais“. Feniksė būtent tokią rolę graikų visuomenėje ir turėjo, tiesa vietiniai ją vadina pasakore, o ne nuomonės formuotoja, nes... na nuomones formuoja Dievai.

Žodžiu žmonių nėra, bet vietoj jų yra Tifono paleisti nelabieji. Dievaži, mane tiek užėdė žaidimo pasakoriai, kad aš vis bandau vengti siužetinių detalių. Bet gerai... Pagrindinis blogietis yra Tifonas, kuris kaip koks sifonas purškia monstrus ir ugnies kamuolius iš pasaulio centre esančio kalno. Jo arsenale yra medūzos, harpijos, minotaurai, kelios Hado karių rūšis ir panašiai. Viso gal kokie 10 priešo tipų.

A.Rumiancevo iliustr./Tifono sifonas. Kartais išspjauna ir kritusius didvyrius, tad jus medžios Achilo, Heraklio ir kitų herojų vėlės.
A.Rumiancevo iliustr./Tifono sifonas. Kartais išspjauna ir kritusius didvyrius, tad jus medžios Achilo, Heraklio ir kitų herojų vėlės.

Kaip veiksmo žaidimui būtų pats tas, bet kaip atviro pasaulio žaidimui tikrai mažokai. Kas nutinka kai žaisdami atrakinate vis naujas žemes? Ogi nieko, repertuaras tas pats, tik rūbeliai kitokie. Kylant žaidėjo lygiui pastebėsite, kad klasikinę raudoną mėgę blogiečiai staiga pamėlo, kol galiausiai tampa violetiniai. Augant jūsų lygiui, beveik visi pasaulio monstrai irgi augs. Momentais norėjau, kad žaidimas įspėtų apie tai iš anksto, kad neprisikurtume daugiau kliūčių nei reikia.

A.Rumiancevo iliustr./Prijaukinau ir pajojau grynai tik dėl nuotraukos. Beprasmis ir tuščias reikalas šiaip.
A.Rumiancevo iliustr./Prijaukinau ir pajojau grynai tik dėl nuotraukos. Beprasmis ir tuščias reikalas šiaip.

Ko aš čia apie tą fauną? Ogi to, kad kalbant apie atvirą šio žaidimo pasaulį daugiau kaip ir nėra ką aptarti. Jis be proto gražus, taip. Jame galėtų gimti fantastiškas, antikos sakmių įkvėptas animacinis filmas ar žaidimas, bet negimė. Tifono ir dievobaimingų graikų dėka, mes turime savotišką akmeninį ansamblį, kuris seka įdomias, bet statiškas istorijas.

A.Rumiancevo iliustr./Kalbant apie skolinius: esu tikras, kažkur šiuos priešus jau būsite matę...
A.Rumiancevo iliustr./Kalbant apie skolinius: esu tikras, kažkur šiuos priešus jau būsite matę...

Antai regime milžiniškas, dangų remiančias skulptūras vaizduojančias vieną iš epinių Dievų dvikovų, o jų šešėlyje į akmenį virtusius žmones kurie sprunka nuo Tifono kerų. Dailus ir prasmingas ansamblis, kartais palydimas viena kita Dzeuso ar Prometėjo remarka, bet vis tiek negyvas reikalas. Kodėl tai svarbu? Ogi todėl, kad atviri pasauliai atsiskleidžia per tyrinėjimą, o juos tyrinėjame vedami smalsumo ir naujų istorijų. Čia to tarsi nėra, tad jau po kelių valandų aš drąsiai ir visada naudojau „quick travel“ funkciją, kurios šiaip žaidimuose niekada nenaudoju.

A.Rumiancevo iliustr./Feniksės palydovas Fosforas ieško draugų, o aš – vaizdų, įprasminančių šio pasaulio sukūrimą
A.Rumiancevo iliustr./Feniksės palydovas Fosforas ieško draugų, o aš – vaizdų, įprasminančių šio pasaulio sukūrimą

Ir būtent šis pasirinkimas padėjo man suvokti, kad šį žaidimą myliu dėl tų pat priežasčių, dėl kurių jo ir laukiau — tai yra graikų mitologija paremtas epas. Bet jis nebuvo kurtas kaip atviro pasaulio žaidimas, greičiau jau taip buvo liepta iš aukščiau, nes mechaniškai jis primena vieną seną veiksmo žaidimą.

Pabandykite prisiminti, kur dar jūs valdėte vienišą čempioną, gal net pusdievį, kuris patekęs į naują lygį turi įveikti stirtas mitologinių priešų, išspręsti seriją galvosūkių ir kautis arenoje prieš bosą? Tikrai taip – „God of War“.

Pradėjus naudoti „Quick Travel“ funkciją, tokiu tampa ir „Immortals: Fenyx Rising“. Keliauji kuo arčiau tos vietos kur yra dieviškosios užduotys, susirenki išslapstytus jėgų žaibus bei gyvybių ambroziją, išsprendi seriją galvosūkių. Pakeliui susiremi su vis taip pat atrodančiais priešais, bet skirtingomis jų kombinacijomis ar spalvų deriniais, kol galiausiai užmuši bosą. Skalauji, kartoji ir sulig kiekvienu pakartojimu atvirojo pasaulio mitas ima bliukšti, kol išnyksta kaip dūmas, neblaškomas vėjo.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidime gausu resursų kuriuos reikia rinkti, bet išties svarbūs tik žaibai.
A.Rumiancevo iliustr./Žaidime gausu resursų kuriuos reikia rinkti, bet išties svarbūs tik žaibai.

Blogas „tripas“

Nežinau dėl savigraužoje skendinčio Prometėjo, bet Dzeusas akivaizdžiai žino ką reiškia „good trip“ ir „bad trip“ sąvokos. Kaip minėjau, esu tikras, kad žaidimo kūrėjai ėmėsi šio projekto turėjo gerą „tripą“ — tiek blevyzgų ir kitų žaidimų į savo kūrinį pridėjo!

Tačiau žaidėjas tokio stabilumo tikėtis negali. Šiek tiek jau minėjau pagriuvusį žaidimo valdymą, bet realiai tai žaidime yra pagriuvusios visos kertinės mechanikos ar dizaino sprendimai. Dėl šios priežasties, net ir po savaitės kas kartą žaisdami nežinosite, kokio konkrečiai efekto tikėtis.

Gal tądien viskas eisis sklandžiai, gal kvatositės už pilvų susiėmę, gal įveiksite galvosūkį kuris vakar atrodė neįveikiamas... Žodžiu bus geras „tripas“. Bet gali būti ir atvirkščiai.

A.Rumiancevo iliustr./Kūrėjai nesibodi atvirai demonstruoti meilės galvosūkiams.
A.Rumiancevo iliustr./Kūrėjai nesibodi atvirai demonstruoti meilės galvosūkiams.

Bosas, kurį daužote štai jau ketvirtą minutę, netrukus turėtų mirti. Burnoje jau jaučiate pergalės skonį ir visiškai nesigailite tų 8 gyvybės eleksyrų, bei poros kovinių gėralų kuriais žaidimas mūsų nelepina. Liko regis dar porą smūgių ir viskas, kai staiga kažkokia boso ataka pagauna jus šuolyje, susivelia žaidimo fizika ir jau lekiate nuo kalvos ant kurios susidūrėte. Feniksė krenta, jūs reaguojate akimirksniu, bet nepaisant to, nuo boso nutolta per greitai, kova neįskaitoma — jūsų išnaudoti resursai dingo, boso gyvybės atsistatė pilnai. Negalvojau, kad kada gyvenime barsiu kūrėjus dėl nematomų sienų stokos, bet štai baru, nes šiame žaidime jos yra, tik ne ten kur reikia!

A.Rumiancevo iliustr./Mirštantys priešai net ir nuo silpniausio smūgio skrenda aukštai į dausas. Berods, iš „Kingdom Hearts“ atkeliavęs sprendimas
A.Rumiancevo iliustr./Mirštantys priešai net ir nuo silpniausio smūgio skrenda aukštai į dausas. Berods, iš „Kingdom Hearts“ atkeliavęs sprendimas

Bet ką jau čia nervintis dėl tokio niekio... Ne rimtai, neįskaityta kova mažiausia problema, lyginant su kitais absurdais. Yra galvosūkių, kur kartą susimovus juos tenka perspręsti visiškai iš naujo ne tam, kad būtų sunkiau, o todėl, kad kūrėjai negalvojo nei apie jus, nei apie jūsų laiką. Kai kurie požemiai jo gali pavogti ir valandą.

A.Rumiancevo iliustr./Įveikiamas galvosūkis, bet nepaliausite galvoję, kam viso to reikėjo.
A.Rumiancevo iliustr./Įveikiamas galvosūkis, bet nepaliausite galvoję, kam viso to reikėjo.

Arba kova... Yra mokymuose teiginys, kad dažniausiai priešo atakas galima atremti kardu, išskyrus tas, kurios švyti raudonai, nes jos neatremiamos. Ir yra priešai kurie, nepaisant to kas rašoma, paprastai naudoja vien tik neatremiamas atakas, taip sumenkindami „Parry“ funkciją, bei išaukštindami „Dodge“. Kaip ir vienodai rodytų, bet pusė žaidimo šarvų ir ginklų turi papildomų savybių „Perfect Parry“ aplinkybėms. Ir viskas į šiukšlyną, nes tų atremiamų atakų lauks tik visiški bloko fetišistai.

Teisybės dėlei, beje, turiu pridurti, kad tokie sadomazochistai kaip aš, ilgainiui atras ir kitą nusivylimą. Kaip Heraklis, prieš tapdamas legenda turėjo kalnus mėšlo iškopti, taip ir žaidėjas savaitėlę paaręs suvoks, kad žaidimas, kurį, atrodytų, prisijaukinai, vėl lūžta nes tampa per lengvas. Tai, kas pradžioje atrodė sunku ar tiesiog kvaila, pabaigoje nebekelia jokių emocijų, išskyrus gal tik apmaudą.

A.Rumiancevo iliustr./O! Jūs tikrai prisiminsite Sizifo akmenį...
A.Rumiancevo iliustr./O! Jūs tikrai prisiminsite Sizifo akmenį...

Matote, Feniksė turi du talentų medžius, viename jų jos įgūdžiai, kitame – dieviškosios galios. Kadangi pačioje pradžioje buvau nusivylęs žaidimu, per daug į tas galias nesigilinau, atsirakinau viską kas padeda taupyt jėgas ir tiek. Vis tik... Jei būčiau įsigilinęs, būčiau pamatęs, kad dalis dieviškų galių veikia ir kaip savotiškas „sukčiavimo“ mechanizmas.

Feniksė iš Atėnės išmoks nerti kiaurai lazerius neprarasdama gyvybių, ar panaudos Arėjo smūgį, tam, kad padidintų savo maksimalaus šuolio aukštį. Taip pat ji gali sukurti savęs kloną, kurį galima pastatyti ant svoriui jautrių paviršių, bei pakelti milžiniškus akmens luitus, kuriuos iki tol galėjo tiktai stumdyti. Visa tai leidžia apeiti žaidimo taisykles ir tiesiog sulaužyti galvosūkių lygius demonstratyviai nerenkant ten paliktų pagalbos priemonių ir tikslą pasiekiant būtent šių galių dėka. Rimtai, jei jau teks žaisti, prieš tai darydami nuodugniai įsiskaitykite į Feniksės savybes ir pradėkite sukčiauti kuo anksčiau, nes kūrėjai tai daro nuo pat žaidimo pradžios.

A.Rumiancevo iliustr./Galėjau gaišti laiką papildomos dėžės suradimui arba panaudoti akmens kloną ir tiesiog ignoruoti trečdalį(!) galvosūkio.
A.Rumiancevo iliustr./Galėjau gaišti laiką papildomos dėžės suradimui arba panaudoti akmens kloną ir tiesiog ignoruoti trečdalį(!) galvosūkio.

Nerekomenduoju, bet pažaiskit...

Man asmeniškai žaidimas „pagerėjo“ lygiai du sykius ir dėl šių priežasčių, baigęs rašyti šią apžvalgą toliau jį žaisiu. Dzeuso kalnas padėjo žaidimui numest apsimetėlio rūbą, o išvaduoti dievai susibūrė į „stand up“ kvartetą ir žaidimo dialogai atsiskleidė visu grožiu.

Finale supratau, kad buvau teisus jo laukdamas, tiesiog vietoj neįpareigojančio, ryškaus, graikiško nuotykio kurį ketinau įveikti su vaikais, gavau vaikiškais rūbais vilkintį žaidimą suaugusiems. Na suaugusiems ir vaikams, nes visi tie pliurpalai apie aną galą, ambrozija dvelkiančius dieviškus kūnus ir svaigalus, be abejo apipinti dviprasmybėmis. Anglų kalbos dorai nevaldančiam vaikui, tai būtų visai saugus, nors vietomis ir velnioniškai sunkus žaidimas. Realiai dėl savo kalbos „Immortals: Fenyx Rising“ netiktų tik paaugliams, kurie jau supras seksualines ar kvaišalines potekstes, bet jūs dar nenorite apie tai kalbėtis.

[Oficialus žaidimo PEGI reitingas – 12+ – red.past.]

Kai į „Fenyx“ pažvelgi kaip į žaidimą suaugusiems, visai gerai jame atrodo ir siūlomos kovos mechanikos bei priešų įvairovė, bet atviro pasaulio koncepcija nesiliauja gluminus. Ji čia atrodo bereikalinga. Todėl visiškai nenuostabu, kad atrakinus ir kopiant į paskutiniame regione esančius Dzeuso kalnus staiga suvoki, kad ir kūrėjai žinojo — šis žaidimas galėjo būti kitoks. Jis galėjo būt kone tobulas.

Būtent paskutiniame žaidimo lygyje atsiranda nauja mechanika — šaltis. Taigi, nepaisant to, kad Dzeuso kalnynas yra atviro pasaulio dalis, tuo pat metu tai yra ir didžiulis, nuosekliai įveikiamas žaidimo lygis. Vis dar gan toli nuo to, į ką evoliucionavo „God Of War“, bet dizaino kryptis ta pati.

Atvykę į kalnus pirmą kartą, visų pirma lygį turime „atsirakinti“ jį įveikdami nurodyta seka ir pakeliui įžiebdami dešimtis deglų. Šie deglai leidžia sušilti ir tęsti kelionę: kuo daugiau jų uždegame, tuo laisviau galime tyrinėti žemėlapį. Kuo gerai tas nuoseklumas? Ogi tuo, kad Dzeusas ir Prometėjas gali nerti į pirmą prasmingą pokalbį, jie žino kur eis žaidėjas, jie gali konstruoti dialogą bei prisiminti epines sakmes apie Dievų ir Titanų dvikovą.

A.Rumiancevo iliustr./Tiesos akimirka
A.Rumiancevo iliustr./Tiesos akimirka

Žvelgdamas retrospektyviai, galiu pasakyti, kad tokie galėjo būti visi žaidimo lygiai. Kiekviename jų yra kažkokio dievo rūmai, kiekviename jų galėjo būti tvirčiau ir nuosaikiau nuaustas pasakojimas. Niekada nemaniau, kad taip sakysiu, bet kartais ir suteikta laisvė gali erzinti. Ypač kai pačiam labai norisi būti laikomam už rankos.

Reziumuosiu. Kiek keistas žaidimo valdymas ir nuolatinės dramos dėl daugybinių smulkių klaidų, automatiškai reiškia, kad žaidimo negaliu rekomenduoti visiems ir kiekvienam. To neleidžia padaryti ir savotiškas siužetas, kuris dėl teksto gausos privalo patikti, nes priešingu atveju labai erzins. Tačiau apsipratęs, apsitrynęs ir perkandęs žaidimą jį pamėgau, tad pats nuotykį tęsiu, bet kitiems nesiūlysiu. Tiesiog todėl, kad galvoje man sunku nusitapyti portretą žaidėjo, kuriam šis nuotykis be išlygų patiktų.

Lėtai atsiskleidžiantis, satyrinis pasakojimas, suplaktos mechanikos ir žanrai — turėtų patikti patyrusiems, seniems žaidėjams it keista dangiškoji komedija. Bėda ta, kad senas žaidėjas paprastai turi ir storą ciniko šarvą, pro kurį prasimuša toli gražu ne kiekvienas žaidimas ar komiku apsimetantis dievas. Ne mažiau sunku bus ir tramdyti pyktį, nes kiekvienas, išbandęs „Immortals: Fenyx Rising“, ilgainiui suvoks, kad kūrėjui panorėjus, tai galėjo būti tobulas žaidimas. Visai kaip ir jame aptariami Dievai: gali būti tobuli, bet nenori — sumauti, egocentriški narcizai!

Žaidimas „Immortals: Fenyx Rising“ išleistas visoms praeitos, bei šios kartos konsolėms ir asmeniniam kompiuteriui, o taip pat „Amazon Luna“ ir „Google Stadia“ tarnybose. Žaidimo kopiją apžvalgai suteikė leidėjas, žaidėme ir fotografavome „PlayStation 5“ versiją. Prekyboje nuo gruodžio 3 dienos.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Įsirenkite šildymą oras–vanduo ir gaukite kompensaciją net iki 70 proc.
Reklama
Kas svarbu įrengiant biurą: keturios interjero dizaino tendencijos
Reklama
Pavasario savaitgaliams ar atostogoms – laikas pajūryje: ne tik pailsėsite, bet ir sustiprinsite sveikatą
Reklama
Norintiems investuoti į NT projektų plėtrą – kaip išsirinkti projektą pagal paskirtį?
Užsisakykite 15min naujienlaiškius