-35% metinei prenumeratai. Maža kaina - didelė vertė.
Išbandyti
Maža kaina - didelė vertė. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Tyrimas: žudymas žaidžiant kompiuteriu smurto realiame gyvenime neskatina

Atliktas pirmasis ilgalaikis mokslinis tyrimas, kurio metu buvo ieškoma ryšio tarp žiaurumo kompiuteriniuose žaidimuose ir smurto proveržių realiame gyvenime. Atlikus tyrimą tarp jų nebuvo rasta jokios teigiamos koreliacijos – tendencija greičiau priešinga, rašo Sciencealert.com.
Kompiuteriniai žaidimai
Kompiuteriniai žaidimai / „Reuters“/„Scanpix“ nuotr.

Debatai apie tai, kokios įtakos smurtas televizijoje, filmuose ir kompiuteriniuose žaidimuose turi nusikalstamumui realiame gyvenime, buvo keliami ilgą laiką ir dar paaštrėjo po masinių žmogžudysčių protrūkių JAV mokyklose. Tačiau naujasis psichologo Christopherio Fergusono iš Stetsono universiteto JAV tyrimas parodė, kad per pastaruosius keletą dešimtmečių tarp jų nebuvo jokių sąsajų.

Nors duomenys rodo tendenciją, kad padažnėjus smurtinių kompiuterinių žaidimų, realiame gyvenime smurto sumažėjo, C.Fergusonas mano,jog tokia tendencija tėra atsitiktinumas.

Anksčiau mokslininkai apie galimą smurto žaidimuose poveikį nusikalstamumui realiame gyvenime analizuodavo atlikdami laboratorinius eksperimentus, kurių metu buvo matuojamas žmonių agresijos lygis žaidžiant smurtinius žaidimus.

Tačiau C.Fergusonas teigia, tokie eksperimentai negali tiksliai atspindėti smurtinių žaidimų įtakos visuomenėje. Taigi jis nusprendė atlikti išsamų tyrimą ir pasižiūrėti į kelių dešimtmečių informaciją.

Pirmiausiai jis išanalizavo žiaurumo filmuose atvejus ir žmogžudysčių skaičių nuo 1920 m. iki 2005-ųjų. Jis tyrimui naudojo nepriklausomų ekspertų išvadas, kad įvertintų smurtinio pobūdžio scenų dažnumą ir lygį populiariausiuose filmuose. Tuomet tyrėjas palygino smurtinių žmogžudysčių skaičių atitinkamais metais su žmogžudysčių skaičiumi. Nerasta jokios reikšmingos koreliacijos, išskyrus kelis atvejus XX amžiuje.

Tuo metu tiek smurtinių scenų skaičius filmuose, tiek ir žmogžudysčių skaičius, trumpą laiką didėjo, o po 1990 m. mažėjo ir pasiekė lygį, kai smurtinio pobūdžio filmai koreliavo su mažesniu žmogžudysčių skaičiumi.

Panašus atvejis buvo ir 1920 ir 1940 metais.

Vėliau C.Fergusonas išanalizavo kompiuterinių žaidimų vartojimą ir žiaurumo atvejus realiame gyvenime nuo 1996 iki 2011 metų. Tam, kad įvertintų žiaurumo lygį kompiuteriniuose žaidimuose atitinkamais metais, jis rėmėsi Pramogų programinės įrangos reitingų tarybos (Entertainment Software Ratings Board – ESRB) specialistų vertinimu ir rezultatus sulygino su federalinės valdžios oficialia informacija apie jaunimo žiaurumą atitinkamu metu.

Nors duomenys rodo tendenciją, kad padažnėjus smurtinių kompiuterinių žaidimų, realiame gyvenime smurto sumažėjo, C.Fergusonas mano, jog tokia tendencija tėra atsitiktinumas.

Tačiau jis įsitikinęs, kad smurtinių scenų skaičius filmuose ir smurtas kompiuteriniuose žaidimuose neturi įtakos žmogžudysčių augimui realiame gyvenime.

Tyrimas išspausdintas žurnale „Journal of Communication“. 

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Šimtai vyrų kasdien susiduria su erekcijos sutrikimais ar net prostatos vėžio diagnoze – kaip to išvengti?
Reklama
Pirmą kartą per beveik penkiolika metų fiksuotas verslo ginčų augimas – ką tai reiškia verslui?
Reklama
„Daktare, man pašalino tulžies pūslę, tačiau aš nesijaučiu gerai...“
„TOPsport A lygos tribūna“: „Panevėžio“ krizė, karštosios kėdės ir prezidentas svečiuose
Užsisakykite 15min naujienlaiškius