Dabar populiaru
Pažymėkite klaidą tekste, pele prispaudę kairijį pelės klavišą

Kaip kompiuterinis žaidimas privertė dirbti tingius Didžiosios Britanijos biurokratus

Kompiuteinių žaidimų žinovas Gabe Zichermannas
TEDxVilnius nuotr. / Kompiuteinių žaidimų žinovas Gabe Zichermannas
Šaltinis: 15min
0
Skaitysiu vėliau
A A

Mokytis, kurti, išrasti, o valdiškas institucijas priversti ne tik dirbti gerokai efektyviau, bet ir sutaupyti – visa tai galima padaryti vien žaidžiant kompiuterinius žaidimus, įsitikinęs kompiuterinių žaidimų žinovas iš Didžiosios Britanijos Gabe Zichermannas.

Šeštadienį konferencijoje „TEDxVilnius“ pranešimą apie kompiuterinius žaidimus G. Zichermannas pradėjo istorija apie tai, kaip dešimtmetis berniukas su 74 m. močiute važiavo automobiliu.

Automobiliui važiuojant dideliu greičiu jo senelė gavo širdies smūgį ir susmuko prie vairo be sąmonės. Automobilis jau netrukus būtų atsitrenkęs į virtinę kitų automobilių, tačiau berniukas griebė automobilio vairą ir jį suvaldė, išgelbėdamas močiutės, automobilyje važiavusio brolio, savo ir aplinkinių gyvybes.

Paklaustas, kaip nevairavęs automobilio dešimtmetis jį suvaldė, šis atsakė – „Kompiuterinis žaidimas „Mario Kart“.

Žaidimai ir dopaminas

Kodėl žaidimai mums taip patinka ir mus taip veikia?

„Kai jūs metate sau iššūkį ir kažką pasiekiate, jūsų smegenys išskiria dopamino. Todėl ir norime žaisti, – pasakojo G. Zichermannas. – Neuropsichologai pomėgį žaisti sieja ir su „nugalėtojo efektu“: kuo daugiau malonumo gaunate iš žaidimo, tuo daugiau daugiau dopamino ir testosterono išsiskiria jūsų smegenyse, todėl tuo daugiau jūs norite žaisti.“

Tinkamai pritaikytas žaidimo modelis gali išjudinti ir tingius biurokratus.

Jis pateikia keletą pavyzdžių, kaip paprasti kompiuteriniai žaidimai padėjo pasiekti atradimų greičiau už mokslininkus.

„Žaisdami kompiuterinį žaidimą žaidėjai išrado tūkstančius ribonukleino rūgšties struktūrų, kurios niekada nebuvo atrastos. Žaisdami žaidimą „Phylo“, kuriame atrandama DNR struktūra, žaidėjai nustatė apie 350 tūkst. klaidų mūsų DNR suvokime“, – pasakojo G. Zichermannas.

Pasak jo, puikus kompiuterinių žaidimų pritaikymo pavyzdys versle – bendrovė „Quirky“. Ji naudoja žaidimų konceptą tam, kad diegtų inovacijas vartojimo prekių kūrimui.

„Quirky“ idėjas naudoja ir kainos nustatymui, produktų dizaino ar net produkto strategijos kūrimui. To rezultatas – „Quirky“ per mėnesį vidutiniškai išleidžia net po du naujus vartojimo produktus“, – sako žaidimų žinovas.

Išjudino valdininkus

G. Zichermanno teigimu, svarbus žaidimų privalumas yra tas, kad jie suteikia galimybę nebaudžiamam mokytis iš klaidų. Valdomas veikėjas miršta, o už tai žaidėjas nėra baudžiamas. Dabar visuomenėje, ypatingai mokykloje, į klaidas žiūrima anaiptol ne kaip į natūralią mokymosi proceso dalį.

Tinkamai pritaikytas žaidimo modelis gali išjudinti ir tingius biurokratus. Apie tai byloja net ir Didžiosios Britanijos Darbo ir pensijų departamento („Department of work and pensions“) pavyzdys.

Anot G. Zichermanno, Didžiojoje Britanijoje visi žino, kad ši organizacija yra neefektyvi, jai tenka apie 40 proc. visų valdžios sektoriaus išlaidų. Tačiau kartą ji nutarė dirbti inovatyviai ir sukūrė naują modelį – kiekvienas darbuotojas galėjo pateikti virtualias idėjas, o jos visos buvo pateikiamos kaip akcijos virtualioje akcijų rinkoje.

„Vos per 90 dienų agentūra sugeneravo 500 naujų idėjų ir 900 mln. svarų potencialą sutaupyti“, – pasakojo žaidimų ekspertas.

Komentarai
Daugiau straipsnių nėra
Rodyti senesnius straipsnius
Parašykite atsiliepimą apie Mokslas.IT