Dabar populiaru
Publikuota: 2019 lapkričio 9d. 22:32

„MediEvil“ apžvalga: tobulai prikeltas 21 metų senumo lavonas

Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija
A.Rumiancevo iliustr. / Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija

„MediEvil“ yra vienas ryškiausių išskirtinai „PlayStation“ konsolėms sukurtų žaidimų. Pasaulį išvydęs 1998-ais metais, jis dar anuomet paglemžė šio teksto autoriaus širdį. Tiesa, nebūtinai žaismu, greičiau jau pagrindinio veikėjo charizma. Seras Danas Fortesque savyje įkūnijo tobulą užsispyrusį nevykėlį ir visiškai pavergė to meto žaidėjų širdis. O kaip gi ne? Devyniasdešimtųjų pabaiga buvo super šnipų ir testosteronu varomų pasaulio gelbėtojų metas, mes tiesiog negalėjom atsispirti kreivam skeletui be apatinio žandikaulio!

Šiemet prieš pat Heloviną Seras Danas buvo prikeltas naujam gyvenimui. Nors senų žaidimų perdirbiniai šiandien jau nebestebina, konkrečiai šis atvejis yra išskirtinis. Su „MediEvil (2019)“ dirbo menkai žinoma studija „Other Ocean Emeryville“, kuri paprastai rūpinasi tik žaidimų perkėlimu iš vienos platformos į kitą. Todėl neslėpsiu – tokio fantastiško darbo iš jų pusės tikrai nesitikėjau. Jie pasigavo, pasikinkė ir pavergė emocijų valdovę nostalgiją.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija
A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija

„MediEvil“ apžvalga šio žaidimo nežaidusiems

1286-aisiais Galoumero karalystės metais niekšingas burtininkas Zarokas subūrė numirėlių kariauną ir siekė valdovo posto. Legendos byloja, kad burtininkas krito nuo epinio didžiavyrio Danieliaus Fortesque rankos, tačiau nepriklausomi šaltiniai tikina, kad legendos meluoja ir Danas buvo pirmas kritęs kovoje. Kaip ten bebūtų, prabėgus šimtmečiui piktasis Zarokas sugrįžta ir, burdamas naują nemirėlių kariauną, netyčia kartu prikelia ir Daną. Taip epinis didvyris (ar epinis nevykėlis) gauna antrą šansą sužinoti savo vertę. Tokia yra žaidimo priešistorė, na o tolesnius įvykius paliksiu savarankiškai narpliotis tiems, kas nuspręs žaisti.

„MediEvil“ yra klasikinis kapoklės ir nuotykių žanrų mišinys, kokių anuomet tikrai netrūko. Žaisdami gausite klajoti po Galoumero karalystę, patys rinkdamiesi kokia tvarka atlikti žaidime esančias misijas. Kaip ir būdinga klasikiniams žaidimams, jūsų laiką čia proporcingai degins kovos su dešimtimis skirtingų priešininkų, gan sudėtingi reakcijos ir šokinėjimo galvosūkiai, mažiau sudėtingos loginės užduotys ir dešimtys įvairiausių paslapčių. Dauguma lygių turi slaptų vietelių, kurios gali būti nepasiekiamos lankantis pirmą kartą, tad ilgainiui nuotykis meta ir naują, žaidimo įveikimo planavimo, iššūkį. Pavyzdžiui, įveikus lygį Sero Dano gyvybės neatsistato, tad naują lygį gali tekti pradėti labai jau prastos sveikatos būklės. Greitai neradus gyvybės eliksyro, kartais verta viską mesti ir grįžti į ankstesnius lygius, ypač į tuos, kurių nepavyko įveikti visu 100 procentų. Apsiginklavę geresniais ginklais, pirmuosius žaidimo lygius įveiksite be jokio vargo, atstatysite prarastas gyvybes, o jei pasiseks – dar ir vieną-kitą naują paslaptį atrasite.

Antra vertus, tai yra beveik tobulas klasikinio žaidimo perdirbinys, o tai reiškia, kad jame galioja ir anų laikų taisyklės. Žaidimui iš esmės neįdomu kaip sekasi žaidėjui ir jis neskuba jam padėti užuominomis ar kelrodėmis rodyklėmis. Kažkiek informacijos galima rasti žaidime esančioje enciklopedijoje, bet ir ten dažniausiai eini pagalbos, o gauni mįslę. Šiais laikais sunku rasti žaidimą, kuriame būtų labirintas, bet nebūtų pagalbos norintiems iš jo ištrūkti, o štai „MediEvil“ tokių labirintų turi keletą, ir jaunesni žaidėjai, kuriems šis žaidimas turėtų patikti labiausiai, jau po kelių lygių gali jį mesti kaip negailestingą nesąmonę. Būtent dėl šios priežasties aš „MediEvil“ labiausiai rekomenduočiau žaidžiančiai šeimai. Na, nes jis visa savo esybe yra it Burtono filmas. Vietomis lyg ir ne vaikams, bet žiūrėti be vaikų irgi ne kažką. Šioje vietoje šeimos veiksnys labiausiai svarbus per savitarpio pagalbos prizmę. Tai nuotykis, prie kurio gali prilipti ir pamainomis žaisti visa šeima, kiekvienam šeimos nariui pasitelkiant savo stipriąją pusę nuo logikos ir reakcijos iki užsispyrimo ir kantrybės.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija
A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija

„MediEvil“ apžvalga visiems

Viena įspūdingiausiu ir nuostabiausių žaidimo savybių – jo veiksmo įvairovė. Vėlgi, niuansas, į kurį anuomet gal nekreipėme ypatingo dėmesio, tačiau šių dienų kontekste „MediEvil“ žaismas atrodo ypatingas. Kiekvienas lygis išsiskiria savotiškomis mechanikomis. Vienas zonas įveikiame bukai daužydami viską kas juda, kitose mus pasitinka veik neįveikiami priešai, nuo kurių geriau tiesiog bėgti. Žudydami vienus monstrus kaupiame sielų taures, kurias vėliau mainome į ginklus, tačiau žaidime būtinai bus ir priešų, kurie žūdami tas sielas iš taurės išvagia. Kaupdami artefaktus šen bei ten išsikviesime raganų, kurios mes papildomų iššūkių, sutiksime mįslių tėvą ir moliūgų karalių, kausimės su zombiais, bėgsime nuo psichiatrijos ligoninėje kalinamų klounų ir patirsime kaip jaučiasi kukurūzų burbuolė grūdų apdorojimo procese. Tobulybė čia slypi tame, kad nė vienas žaidimo metamų iššūkių nėra per sunkus. Tiesą sakant, viskas, pradedant monstrais ir galvosūkiais, baigiant bosais yra įveikiama gan lengvai ir paprastai, bet tik tada, kai sugalvoji, kaip tai padaryti.

Bet kad tai sugalvotum, gali tekti mirti keliolika kartų. Apskritai visas nuotykis čia ir yra varomas atgimimu, mirtimi ir teisingų išvadų darymu. Vėlgi, klasikinių žaidimų neragavusius žaidėjus kiek erzins faktas, kad čia nėra galimybės išsaugoti lygio, tad kas kartą mirus jis pradedamas iš naujo. Čia svarbu tiesiog atminti, kad to paties veiksmo kartojimas tikintis kito rezultato veda į beprotybę, tad kaskart mirus būtina kažką keisti. Kartais lygį, kartais ginklą, o kartais savo požiūrį į žaidimus. Kalbant apie bosus, čia galioja auksinė taisyklė: sunki turi būti ne kova prieš bosą, o kelionė iki jos. Vis tik ir čia yra išimčių. Pora žaidimo bosų, kaip antai skruzdžių karalienė, yra įveikiami sunkiau, tačiau tai lemia tam tikri techniniai žaidimo niuansai: nepaklusni kamera ar pernelyg aktyvus svaidomų ir šaudomų ginklų taikiklis. Panaši situacija ir su drakono kiaušiniais, kuriuos ritinti iš lizdo būtų labai lengva, jei ne kreivas-šleivas Dano elgesys įsirėmus į kliūtį.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija
A.Rumiancevo iliustr./Žaidimo „MediEvil“ reinkarnacija

Tobula reinkarnacija

Nors vizualiai „MediEvil“ neprilygsta moderniems žaidimams ir atrodo moraliai senstelėjęs, toks kūrėjų sprendimas turbūt yra geriausia, kas galėjo nutikti 21 metų senumo lavonui. Esmė tame, kad klasikinis žaidimas, vertinant šių dienų standartais, apskritai neturėjo grafikos. Trys poligonai ir viena tekstūra būtų taiklus apibrėžimas praktiškai kiekvienam klasikinio žaidimo objektui. Keturi poligonai ir dvi tekstūros, jei kalbame apie medinį namą su čerpių stogu. Klasikiniame žaidime nebuvo gotikinių bažnyčių, kur pamėkliškoje žvakių šviesoje auksu austus kilimus zulina zombiai. Nebuvo tankių girių ir makabriškų ūkių, apie Dano kojas nesivijo šaltas rūkas, bibliotekose vėjas neplaikstė voratinklių. Bet jei kuris anų laikų žaidėjas įtemptų atmintį, būtų tikras, kad visa tai buvo. Esmė ta, kad kurdami naujojo žaidimo grafiką, dailininkai pasitelkė ano meto koncepcinius piešinius. Tuos gražius paveikslėlius, puošusius žaidimo dėžutę, žurnalų viršelius ir puslapius. Dailūs piešiniai audrino vaizduotę, tad bėgdami koridoriumi ar tuneliu, kuris anuomet buvo tiesiog ruda skylė, mes matėme ir voratinklius, ir lubas raižančias medžių šaknis, ir šimtametes mūro sienas, kur nė viena plyta nebuvo vienoda. Toks žaidimas liko mūsų atmintyje ir taip jis atrodo šiandien. Senas, naujas ir velnioniškai gražus.

Be grafikos žaidime buvo atnaujinti ir garsai, muzikinis takelis gavo sunkesnių orkestrinių partijų, negailint sodrių, teisingą atmosferą kuriančių vargonų partijų. Dalis žaidime girdimų dialogų atkeliavo tiesiai iš klasikinės versijos, dalis buvo perkurta, bet vėlgi apsimestinai tingiai, taip, kad per daug neišsiskirtų ir neiškristų iš konteksto.

Kūrėjai susilaikė nuo pagundos įvesti moderniems žaidimams būdingas mechanikas kaip kameros prirakinimas prie taikinio ar „checkpoint“ sistema, bet šiokių tokių naujovių vis tik pridėjo. Pavyzdžiui, yra mygtukas leidžiantis visiškai išjungti vartotojo sąsają, kad galėtumėte pasidaryti atviruko vertą ekrano paveikslėlį ar tiesiog žaisti žaidimą it filmuką. Taip pat yra galimybė persimesti kamerą Danui virš peties ir pasižvalgyti po lygį tarsi nuo pirmo asmens. Šioje vietoje gal kiek erzina tik tai, kad kai kurie klasikinio žaidimo sprendimai iš tiesų nebuvo patys geriausi ir modernaus žaidimų dizaino žodyne būtų įvardinti kaip klaidos. Galbūt dalį tų klaidų buvo galima pataisyti, kiek priveržti kamerą, padaryti kovą kiek intuityvesnę (dabar žaidime labai sunku suvokti ir numatyti veikėjo patiriamą žalą ar idealų atakos atstumą) ir t.t. Tačiau tuo pat metu kūrėjus galiu ir suprasti. Nutarę nieko nekeisti, bet padarę išimtį, jie gautų prisiimti atsakomybę jau už savas klaidas, o kam tai daryti, kai gali būti garbinamas už svetimas?

Komentarai: 1

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą

Vardai

Kviečiame anties

Video

04:17
01:26
02:04

Esports namai

Parašykite atsiliepimą apie Mokslas.IT