Dabar populiaru
Publikuota: 2020 kovo 18d. 20:49

„Panzer Corps 2“ – tobulas karo žaidimas karantinui

Žaidimas „Panzer Corps 2“
Kūrėjų iliustr. / Žaidimas „Panzer Corps 2“

Jei vos išgirdę apie saviizoliaciją iškart pagalvojote apie laiką, kurį skirsite Antrojo pasaulinio dokumentikai, turime jums šaunią alternatyvą! Vos užmetę akį į „Panzer Corps 2“ galite pagalvoti, kad jis ne jums. Vizualiai blankus, atrodytų painus ir iš pažiūros gan sudėtingas strateginis žaidimas, bet neskubėkite – pirmas įspūdis kartais būna ypač klaidingas.

„Panzer Corps 2“ yra tobulas žaidimas visiems, kam patinka karo žaidimai, karo istorija, karo filmai, karo stalo žaidimai ar tiesiog taktiniai galvosūkiai. Žaidimą be proto lengva išmokti, tad jį žaisti gali absoliučiai visi, tačiau tuo pat metu gudrūs kūrėjų sprendimai palieka pakankamai vietos ir gyliui, tam atvejui jei žaidimas pakliūtų į užkietėjusio sudėtingų strategijų gerbėjo rankas. Man asmeniškai jau seniai neteko matyti tokio puikaus balanso, kai iš esmės geras ir taktiškai gilus žaidimas gali būti rekomenduojamas absoliučiai visiems ir kiekvienam, kam bent kiek rūpi Antrojo pasaulinio istorija.

Vermachto generolo gyvenimo simuliatorius

Žaisdami „Panzer Corps 2“ kampaniją išties gauname du viename – puikų karo žaidimą ir įtraukianti generolo gyvenimo simuliatorių. Na, beveik simuliatorių, bet su visomis iš to išplaukiančiomis emocijomis ir iššūkiais. Matote, šiame žaidime mes pradedame kampaniją kaip šviežiai paskirti karininkai, vadovaujantys nedidelei motorizuotai brigadai. Ji jau bus sukomplektuota, tačiau laikui bėgant galėsime ją pritaikyti tiek ateities misijų keliamiems iššūkiams, tiek savo pačių poreikiams.

A.Rumiancevo iliustr./Maksimaliai atitraukus kamerą žaidimo žemėlapis ima priminti klasikinius karo žaidimus. Beje, pamatinės „Panzer Corps“ taisyklės, panašaus pobūdžio stalo žaidimuose buvo naudojamos dar iki kompiuterių atsiradimo
A.Rumiancevo iliustr./Maksimaliai atitraukus kamerą žaidimo žemėlapis ima priminti klasikinius karo žaidimus. Beje, pamatinės „Panzer Corps“ taisyklės, panašaus pobūdžio stalo žaidimuose buvo naudojamos dar iki kompiuterių atsiradimo

Pirmoji karinė užduotis – įsiveržimas į Lenkiją. Nors ši misija nėra pateikiama kaip mokomoji, bet mokslams sąlygos puikios. Mūsų valdomi kariai ir bus tie, kas paskelbia karą Lenkijai, tad gynyba prastai organizuota. Pora užduočių Lenkijoje padės suprasti ir įsisavinti bazinius blitzkrieg doktrinos niuansus. Netrukus po to mūsų pajėgos bus perdislokuotos į Norvegiją, kur turėsime užtikrinti šios šalies neutralitetą artėjančiame kare. Norvegija yra savotiška žaidimo išimtis, kurioje gausime išmokti naujų pamokų. Visų pirma būsime raginami atsisakyti esminio blitzkrygo elemento ir palikti tankus stovėjimo aikštelėje vietoj jų pasitelkiant pėstininkus, desantą ir oro pajėgas. Norvegijos iššūkis taip pat nėra sudėtingas, bet išsilaipinimą gali norėtis peržaisti kelis kartus, kol įsisavinsime netiesioginės paramos ugnimi ir bunkerių apgulties mechanikas bei manevravimą kalnuotose vietovėse. Tai pamokos, kurių dalies vėliau gali ir neprireikti, bet išmokti žaisti su pėstininkais yra labai svarbu. Po Norvegijos būsime grąžinti į Acheną, kur planuosime įsiveržimą į vakarų Europą ir visišką sąjungininkų pajėgų sutriuškinimą. Galėsime rinktis vieną iš kelių atakos krypčių, tačiau iš esmės visos Belgijos ir Prancūzijos misijos yra tarsi egzaminas Lenkijoje išmoktoms pamokoms. Tai veržlaus ir drąsaus puolimo kampanija, kurios metu judėsime dešimtis ar šimtus kilometrų per dieną, nepaisydami apsupties rizikos ir tikėdamiesi smogti greičiau nei priešas spės orientuotis.

Jei ankstesnių operacijų metų galėjome rinktis, kurią fronto dalį atakuosime, po pergalės Europoje mūsų lauks kur kas rimtesnis pasirinkimas. Galėsime prašytis paskyrimo į Rusiją ir vadovauti vienai iš armijų grupių siekiant įgyvendinti planą Barbarosą. Alternatyva? Saulėta Afrika ir Romelio kampanija siekiant padėti Italijos pajėgoms, kurios desperatiškai prakišinėjo karą sąjungininkams. Šis pasirinkimas lems tolesnę žaidimo eigą. Generolai, pasirinkę Barbarosą, veik visą likusį žaidimo laiką kausis su SSRS pajėgomis, na o nutarę jungtis prie Afrikos korpuso daugiausiai susidurs su sąjungininkų pajėgomis tiek Afrikoje, tiek ir vėlesnių misijų metu. Žaidimas Afrikoje ir žaidimas Rusijoje skiriasi it diena ir naktis, tad jei norite žaisti nuoseklią kampaniją, šioje vietoje žaidimą išsisaugokite. Kampanija Afrikoje gan anksti pasiūlys gynybinių misijų, kurios šiame žaidime šiaip yra retos, vis tik pati žaidimo dinamika per daug nesikeis, reiks tik išmokti susitaikyti su faktu, kad mūsų žinion pereinančios Italijos pajėgos yra bevertės ir daugiau kliautis savo kariais.

A.Rumiancevo iliustr./Nepatyrę ir sunkvežimių neturintys italų kariai paprastai paliekami ginti atsitraukimo pozicijų, bet kartais juos galima panaudoti ir kaip reaktyvinį tanko šarvą
A.Rumiancevo iliustr./Nepatyrę ir sunkvežimių neturintys italų kariai paprastai paliekami ginti atsitraukimo pozicijų, bet kartais juos galima panaudoti ir kaip reaktyvinį tanko šarvą

Įsiveržimas į Rusiją jau visiškai kita dainelė. Lenkiją primenanti pradžia netruks sukurti savotišką saugumo jausmą, tačiau jau po kelių misijų žaidimo žemėlapiai taps vis didesni, mūsų pajėgos vis labiau „ištemptos“, o TSRS jėgos vis gausės. Pirmą sykį įtampos neatlaikiau Leningrado apgulties metu, tad pasileidau Afrikos kampaniją, tarsi poilsiui. Tačiau kūrėjai čia nesustoja, matyt jie tikrai norėjo perteikti Rytų fronte esančių generolų desperaciją, tad užvirus mūšiams dėl Maskvos, žaidėjui paprastai jau trūks visko: karių, technikos, resursų ar vadovybės, keliančios realistiškas užduotis.

Prestižo problemos

Tiesa, žaidime yra galimybė iškart rinktis operacijų teatrą. 39-ųjų Lenkija tėra opcija, o žaidimą iškart galime pradėti Afrikoje ar Barbarosos išvakarėse, taip pat Kursko ar Sicilijos karo veiksmų teatruose. Esmė ta, kad Lenkijoje visuomet smagiau. Kodėl? Ogi dėl prestižo, veteranų ir herojų!

A.Rumiancevo iliustr./Ruošiamas artilerijos ir pėstininkų troškinys, plieninio žiedo marinate
A.Rumiancevo iliustr./Ruošiamas artilerijos ir pėstininkų troškinys, plieninio žiedo marinate

Matote, čia prasideda visa žaidimo įdomybė. Mūsų generolas savo karius gabenasi su savimi iš misijos į misiją, taip keliaudami kariai išsaugo patirtį, patobulinimus, įgytus apdovanojimus ir herojus. Taigi, jei žaidimą žaisite nuo pradžių, kažkur pamaskvėje įgysite pirmuosius tikrai elitinius dalinius. Kiekvienas susidūrimas su priešu generuoja patirties taškus, kurie savo ruožtu gerina taiklumo ir gynybos reitingą. Ypač sėkmingi susidūrimai, kai jūsų pajėgos sėkmingai atakuoja ar ginasi, yra vertinami apdovanojimais, kurių kiekvienas duoda unikalių savybių: daugiau žalos darančias atakas, geresnę gynybą, atsparumą panikai apšaudymo metu, didesnį manevringumą ir t.t. Galiausiai, po kiekvieno mūšio, mūsų karių tarpe rasis ir vienas kitas didvyris, kuris gali būti prijungtas prie bet kurio karinio vieneto ir suteikti jam ypač galingų savybių, tokių kaip visiškas priešo ugnies zonų ignoravimas manevruojant, automatinis gyvybės taškų atstatymas ar gerokai mažesnė patiriama žala, kuri paverčia būrį veik nesunaikinamu. Visos šios savybės įgyjamos lėtai ir palaipsniui, tad tai yra didžiausia motyvaciją pradėti karą nuo pat pradžių.

Kita priežastis – prestižas, arba vienintelė valiuta žaidime. „Panzer Corps 2“ unikalus tuo, kad visur, kur buvo įmanoma atsikratyti mikrovadybos, jos atsisakyta, tad mums nereikia rūpintis tiekimu, atsargomis ir kuru. Kiekvienas būrys turi savo atsargas ir jos papildomos automatiškai tol, kol toks vienetas nėra visiškai apsuptas priešo. Šis ir kiti panašūs sprendimai leido supaprastinti žaidimo ekonomiką iki vieno resurso – prestižo. Prieš savo pirmąją misiją gauname tam tikrą kiekį prestižo taškų, kuriuos galime išleisti naujų karių ar technikos pirkimui. Kad neprisipirktume per daug, žaidime yra kitas parametras, kuris apibrėžia maksimalų karių kiekį. Ši riba nuolat augs, tad sulig kiekviena misija mes valdysime vis skaitlingesnes pajėgas.

A.Rumiancevo iliustr./Europa turtinga upėmis, tad nepamirškite inžinierių ir pontoninių tiltų
A.Rumiancevo iliustr./Europa turtinga upėmis, tad nepamirškite inžinierių ir pontoninių tiltų

Prieš mūšį ir mūšio metu prestižą naudosime ne tik naujiems kariams pirkti, bet ir juos „gydyti“. Visus dalinius, kuriuose yra žuvusių karių ar sunaikintos technikos, galime atkurti į pirminę būklę. Tai kainuoja nemažai prestižo taškų, ypač jei saugodami sukauptą patirtį norėsime papildyti dalinį veteranais. Šis veiksmas, be abejo, yra gerokai pigesnis pasirengimo fazėje ir brangesnis mūšio metu. Kampanijų Europoje metu apie tai per daug ko gero negalvos nė vienas, nes prestižo čia gaunama ypač daug, nuostoliai maži ir visas sukauptas turtas keliauja iš misijos į misiją. Tačiau Afrikoje, kur reikia daug daugiau šarvuoto veržlumo nei Europoje, šių taškų palengva ims stigti. Dar liūdnesnė situacija Rusijoje, kur į kontrpuolimą pereinančios Sovietų pajėgos užplūs mūsų elitą nesibaigiančiomis patrankų mėsos bangomis. Taip žaidime atsiranda papildomas taktinis gylis, nes reikės išmokti taupyti ir suktis su tuo ką turi. Tiesą sakant būtent dėl to žaidimą ir praminiau generolo gyvenimo simuliatoriumi, nes tai įdomiausias būdas žaisti. Pradėti Lenkijoje ir žiūrėti kiek ilgai pavyks išsilaikyti pralaimėjimo nepripažįstančio generolo kėdėje, kol galiausiai paleisime kulką sau į galvą, dramatiškai pasirinkdami „New Game“ opciją.

Pradėti žaidimą iš naujo nėra silpnumo įrodymas. Netgi priešingai. Matote, žaidimo pradžioje galite pasirinkti tam tikrų savybių savo generolui. Tam skiriami du taškai, tačiau galime gauti jų daugiau, jei pasirenkame ir kažkokių neigiamų savybių. Tarkim, galime išleisti porą taškų tam, kad užmegztume ryšius su tankų gamintojais ir sumažintume tankų kainą, tuomet pasirinkti neigiamą „žalios kariaunos“ savybę, kuri apribos sužeistų dalinių papildymą veteranais iki trijų kartų per misiją ir įgytus taškus išleisti dar vienai savybei, kuri suteikia greičio ir taip jau pigiems tankams. Pirmuoju bandymu, būtent šias savybes parinkau savo generolui ir nors tai gan pasiteisino visur iki Afrikos, Maskva jau tapo nepasiekiama. Kaunantis su gausiomis Sovietų pajėgomis, menkai patyrę kariai tiesiog nepajėgia priešintis, tad vienintelė išeitis lieka žaisti iš naujo ir siekti iki Maskvos atvesti kuo didesnį kiekį karių su „užpumpuota“ patirtimi ir išgyvenimo įgūdžiais.

A.Rumiancevo iliustr./Visi fronto pasirinkimai turi įtaką tolimesnei kampanijos eigai. Kartais jie nulemia paskesnių misijų vietoves, o kartais mes sąmojingai renkamės frontą labiausiai tinkantį mūsų pajėgų kompozicijai
A.Rumiancevo iliustr./Visi fronto pasirinkimai turi įtaką tolimesnei kampanijos eigai. Kartais jie nulemia paskesnių misijų vietoves, o kartais mes sąmojingai renkamės frontą labiausiai tinkantį mūsų pajėgų kompozicijai

„Memoir“?

Na, ir apie pačią žaidimo eigą. Kaip jau minėjau, žaidime nėra mikrovadybos lygmens, tad realiai, „Panzer Corps 2“ yra labiau artimas šachmatams nei kitiems šio žanro kompiuteriniams žaidimams. Kiekvienas karinis vienetas, kurių čia šimtai, turi gausybę įvairių parametrų, tačiau žaidėjui nebūtina jų visų žinoti ar stebėti, dėl ypač patogios vartotojo sąsajos. Todėl žaidimo metu tiesiog pastumiame savo karius į priekį, laikydamiesi bazinių taisyklių: vieną kartą pajudėti, vieną kartą iššauti. Eigoje pateksime į situacijas, kai viena ar kita ataka atrodys per silpna, kažkur patiriama žala per didelė. Būtent tada verta pradėti lįsti gilyn ir pasidomėti kokie karių parametrai svarbūs artimoje kovoje, kaip efektyviau vykdyti apsiaustį, kokia yra žvalgybos rolė. Visos šios žinios įgyjamos natūraliai, tiesiog sprendžiant iššūkius čia ir dabar. Tam tikra prasme „Panzer Corps 2“ yra bene identiškas stalo žaidimui „Memoir 44“. Ėjimus atliekame paeiliui, dažnu atveju pirma pajudindami karius, o vėliau iššaudami ir tai darome tol, kol niekas judėti ir šauti nebegali. Spaudžiame kito ėjimo mygtuką, iškenčiame priešo atakas ir pradedame naują ėjimą.

Nuo stalo žaidimo „Panzer Corps 2“, žinoma, skiriasi fone veikiančių mechanikų ir technikos gausa. Tiesa, technikos gausa čia gali atrodyti labai apgaulingai, nes realiai tankas yra tankas. Iš pradžių atrodo, kad tų tankų labai daug ir jie visi skirtingi, tačiau realūs skirtumai tarp „Panzer III“ E ir F variacijų nėra labai dideli. Šie skirtumai gali būti paryškinti ar visiškai nuslopinti situacinių aplinkybių. Tankas, turintis kad ir keletą milimetrų storesnį šarvą, bet kovojantis prieš pėstininkus ir miške, bus suplėšytas it popierinis, kai tuo tarpu kur kas lengvesnis tankas, praleidęs porą ėjimų pievoje, tą laiką išnaudos pozicijų įtvirtinimui ir taps nepajudinamas it betono bunkeris.

A.Rumiancevo iliustr./Afrikos misijos ypatingos tuo, kad čia dažnai praverčia greiti, bet rizikingi reidai į gilų užnugarį ir dar gilesnę dykumą
A.Rumiancevo iliustr./Afrikos misijos ypatingos tuo, kad čia dažnai praverčia greiti, bet rizikingi reidai į gilų užnugarį ir dar gilesnę dykumą

Visi šie dalykai nulemiami žaidimo fone, kur įvertinus visas aplinkybes pradedant šarvais, ginklais, paramos ugnimi, baigiant dirvožemio drėgmės lygiu ir oro sąlygomis, yra paskaičiuojama susidūrimo metu įvyksianti žala. Viskas skaičiuojama automatiškai, o žaidėjui pateikiamos tik išvados – jei šausi čia, padaryta žala bus tokia, o patirta tokia. Kaip minėjau, kartais tos prognozės visiškai netenkina, tuomet lendame į karių aprašymus, lyginame jų parametrus, kol suprantame ką daryti kitaip, kad prognozė būtų palankesnė. Pagal standartines žaidimo taisykles, čia yra ir sėkmės elementas, kai reali žala gali būti didesnė ar mažesnė nei matematiškai prognozuota. Tiesa, žaidėjai gali patys rinktis, kiek žaidime lems matematika, o kiek sėkmė, tam yra speciali grafa žaidimo nustatymuose.

Visas žaidimo įdomumas, žinoma, prasideda tada, kai sudėtingesnių misijų metu atrandi vis naujų strategijų, kurias būtų sunku atkurti stalo žaidime. Pavyzdžiui, priešo pajėgų apsupimas. Vienintelis efektyvus būdas naikinti daug gausesnes sovietų pajėgas – apsupti ir priversti pasiduoti. Kiekvienas karinis dalinys žaidime aplink save projektuoja ugnies kontrolės zoną, kuri turi dvejopą paskirtį. Visų pirma į ją įžengę priešo kariai ar technika priversta sustoti ir prarasti likusius ėjimo taškus. Na, o nuo puolimo besitraukiantys daliniai į tokią zoną įžengti ir išvis negali. Prisimindamas, kad pirmomis karo dienomis Sovietai prarado milžinišką kiekį karių tiesiog dėl to, kad jie buvo atkirsti nuo pagrindinių pajėgų, planuodamas veiksmus Rusijoje beveik visus taškus sukišau į aviaciją bei tankus. Sunkiąją artileriją pasilikau, bet visiškai atsisakiau prieštankinių ir priešlėktuvinių pabūklų, nes jie nespėja judėti su veržliais tankais. Pėstininkai taip pat pabrango, nes visus be išimties aprūpinau šarvuotomis pėstininkų mašinomis. Finale su tokiomis pajėgomis aš galėjau judėti it vėjas, apvažiuodamas ir apsupdamas ištisus priemiesčius ir miškų masyvus, kuriuose likę raudonarmiečiai turėdavo rinktis iš dviejų blogybių. Pirmoji – veržtis lauk, kas nėra labai paprasta, nes po kiekvieno susišaudymo aš galiu papildyti karių gretas, o apsuptas priešas ne, be to, pėstininkai visuomet efektyvesni gynyboje nei puolime. Antroji išeitis sulaukti, kol aš padarysiu klaidą ir suardysiu apsupties žiedą, tačiau laukimas reiškia, kad ima sekti ne tik karių, bet ir šaudmenų, maisto bei kuro atsargos. Taip kelis ėjimus pamarinuoti priešai pasiduoda iššovus pirmą šūvį ir visiškai nesvarbu kiek jų tame miške buvo, būrys ar divizija.

A.Rumiancevo iliustr./Gindami Kauną sovietai akivaizdžiai neišnaudojo gynybinių Kauno Tvirtovės privalumų. Ir gerai
A.Rumiancevo iliustr./Gindami Kauną sovietai akivaizdžiai neišnaudojo gynybinių Kauno Tvirtovės privalumų. Ir gerai

Be, abejo, Afrikoje reikalinga visiškai kitokia taktika. Pusiau stacionarūs, bet pigūs ir ypač efektyvūs prieštankiniai pabūklai čia aukso vertės, ypač kai sąjungininkai pereina į puolimą, o žaidimas stumteli mus į neįprastas gynybos pozicijas. Tačiau kartais nepadeda net ir istorinės žinios. Tarkim, visi žinome apie Rusijos žiemą ir iššūkius kaunantis tokiomis klimato sąlygomis, tačiau žaidime viskas iš tikro daug sunkiau. Ypač kai ėjimo pradžioje pranešama, kad dėl šlapdribos neskris aviacija. Tai dvigubai bloga žinia, nes kol lyja ar sninga tankai dar važiuoja, bet štai kitą ėjimą, pažliugus keliams ir pievoms, sustoja ir šie.

Beveik visos žaidime esančios misijos yra subalansuotos situacijoms, kai žaidėjas yra puolime. Kiekviena žaidimo misija yra griežtai ribojama laiko, tad turime 15-30 ėjimų visoms užduotims atlikti. Dažniausiai žaidime yra pagrindinė užduotis ir ji tradiciškai reikalaus, kad užimtume 4-7 po žemėlapį išmėtytus kontrolės taškus, tačiau kartais galime gauti ir papildomų užduočių. Pavyzdžiui, retai pasitaikančiose gynybos misijose turime apginti kontrolės taškus ir, jei dar lieka jėgų, galime pradėti kontrpuolimą ir užimti papildomus kontrolės taškus išeitinėse priešo pozicijose. Operacijos Dunkirke metu papildoma užduotis prašė paskandinti britų laivyną, o tai padarę žaidėjai gali tikėtis kur kas lengvesnio mūšio dėl Paryžiaus, nes laivų netekę britai nutaria tame mūšyje nedalyvauti.

A.Rumiancevo iliustr./Pergalė Dunkirke, ne tik priverčiant sąjungininkus bėgti, bet ir sunaikinant jų laivyną reiškia, kad puolant Paryžių visi kariai turės laisvą ranką bagetei
A.Rumiancevo iliustr./Pergalė Dunkirke, ne tik priverčiant sąjungininkus bėgti, bet ir sunaikinant jų laivyną reiškia, kad puolant Paryžių visi kariai turės laisvą ranką bagetei

Užteks iki balandžio pabaigos

Reziumuodamas galiu tepridurti, kad žaidime yra ir daugelio žaidėjų režimas, pritaikytas tiek žaidimui internete, tiek su draugu sėdint prie vieno kompiuterio. Visam kampanijos įveikimui gali prireikti kelių dešimčių ar net daugiau nei šimto valandų, bet greta kampanijos žaidime dar yra pavienės, realistiškos ir išgalvotos misijos, naujų žemėlapių ir kampanijų redaktorius, tad peržaidžiamumo vertė čia neišsenkama.

„Panzer Corps 2“ nustatymai leidžia koreguoti tam tikrus parametrus ir smarkiai palengvinti ar pasunkinti savo patirtis. Pavyzdžiui, jei norime tiesiog išgyventi kampaniją generolo kailyje be didesnių taktinių iššūkių, galime žaisti lengvu režimu, papildomai pasirinkę aštuonias generolo savybes vietoje dviejų. Žaidime taip pat yra kontraversiškas mygtukas „Undo“, leidžiantis atšaukti paskutinį veiksmą. Apie jo buvimą dauguma nė nesužinos iki tos sumautos rusiškos žiemos, kur klaidos kaina tampa per didelė, kad ją ignoruotum, tačiau ši funkcija gali būti išnaudota ir sukčiavimui su žvalgyba. Kiekvieno reikalas, kaip ją naudosim, o bijantys pagundų šią funkciją, be abejo, gali išjungti.

A.Rumiancevo iliustr./Nepamirštos ir malonios smulkmenos. Kiekvienam kariniam vienetui galime suteikti unikalų pavadinimą, kamufliažinį raštą ir skiriamuosius ženklus
A.Rumiancevo iliustr./Nepamirštos ir malonios smulkmenos. Kiekvienam kariniam vienetui galime suteikti unikalų pavadinimą, kamufliažinį raštą ir skiriamuosius ženklus

Tiesą sakant, mano atveju „Undo“ ištaiso vienintelę žaidime esančią klaidą, kai kartais susimąstęs judesio ar atakos komandą duodi netyčia. Tokie netyčiukai paprastai labai skausmingi ir kartais nutinka tiesiog dėl smulkių netikslumų vartotojo sąsajoje, tad tokiu atveju smagu turėti „Undo“ funkciją, užuot pradėjus žaisti visą žemėlapį iš naujo. Apart to, aš „Panzer Corps 2“ neturiu jokių priekaištų. Vizualiai paprastas ir dailus žaidimas testo metu puikiai veikė ant darbinio nešiojamojo kompiuterio, per savaitę žaidimo patiriant tik vieną kitą techninį incidentą. Tai, be abejo, dar viena priežastis rekomenduoti šią pramogą visiems ir kiekvienam.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą

Vardai

Ypatingos

08:43
06:47

Metas rinktis

Atradimai virtuvėje

Skanumėlis

Video

02:17
05:19
02:24

Esports namai

URBAN˙/

Parašykite atsiliepimą apie Mokslas.IT