TIESAI REIKIA TAVO PALAIKYMO PRISIDĖK
Dabar populiaru
Pažymėkite klaidą tekste pele, prispaudę kairijį pelės klavišą

Prastam žaidėjui ir šviesolaidis trukdo

„GameOn 2016“ renginio akimirka
Liudo Barono nuotr. / „GameOn 2016“ renginio akimirka
Šaltinis: 15min
0
A A

Tikriausiai nerastume nei vieno žaidėjo, kuris nors kartą nebūtų sušukęs „ačiū dievui už internetą!” Interneto revoliucijos dėka, pasaulyje išpopuliarėjo skaitmeninės pramogos, sužydėjo kompiuterinių žaidimų kultūra.

Didžioji dauguma šiuolaikinių žaidimų reikalauja interneto ryšio, o šiuo metu populiariausi pasaulio elektroninio sporto žaidimai „Counter Strike“, „League of Legends“, „Dota 2“ ir daugelis kitų be interneto tiesiog neveikia, rašoma pranešime spaudai.

Lietuva vis dar yra tarp pirmaujančių valstybių pasaulyje žvelgiant į interneto greitį ir stabilumą, tačiau net patogi infrastruktūra kol kas nepadeda išsiugdyti rimtų e-sporto talentų, kurie galėtų garsinti mūsų šalį užsienyje vykstančiuose e-sporto turnyruose. Pasak vieno iš didžiausių e-sporto turnyrų mūsų regione „GameOn“ organizatoriaus Rido Bušmano, e-sporto talentų trūkumas nėra infrastruktūros kaltė – patiems žaidėjams trūksta motyvacijos tobulėti.

Artūro Žuko nuotr./"GameOn 2016" renginio akimirka
Artūro Žuko nuotr./"GameOn 2016" renginio akimirka

„Žinoma, kad žaidžiant kompiuterinius žaidimus nėra nieko labiau erzinančio už striginėjantį internetą. Tačiau tai nutinka labai retai.“ – pasakoja „GameOn“ organizatorius.

Anot Rido, žaidėjai ypač dažnai dėl pralaimėto žaidimo mėgsta kaltinti prastą interneto ryšį, nes nenori pripažinti priešininko pranašumo ir ieško paprasto pasiteisinimo dėl savo pralaimėjimo.

„Vis tik toks kaltės suvertimas mistiniam „lagui“ daro meškos paslaugą e-sportininko karjeros siekiantiems žaidėjams, nes jie pradeda tikėti savo pasiteisinimu ir nebesistengia taisyti savo žaidimo klaidų. Tai ypač populiaru tarp jauniausių žaidėjų nemokančių pripažinti savo pralaimėjimo ir iš jo pasimokyti“, – teigia R.Bušmanas.

Tenka pripažinti, kad iš tikrųjų pasitaiko atvejų, kuomet internetas pakiša koją ir lemiamą sekundę žaidimas tiesiog užstringa. Pasak populiariausio Lietuvos interneto tiekėjo „Telia“ privačių klientų padalinio vadovo Norberto Žiobos, žaidėjai dažnai kaltų ieško ne ten, kur reikia. Anot jo, žaidžiant internetu su kitais žaidėjais svarbu ne tik pasirūpinti patikimu interneto ryšiu, bet ir įvertinti visas aplinkybes.

„Paprastas pavyzdys: jūs žaidžiate, o kiti namiškiai tuo pačiu interneto kanalu žiūri tiesiogines transliacijas, atlieka vaizdo skambučius, siunčiasi didelės apimties failus ar tiesiog naršo. Kiekvienas iš šių procesų papildomai užkemša interneto kanalą. Ir jei kitiems naudotojams šiek tiek lėtesnis ryšys didelės įtakos neturi, žaidėjui svarbus kiekvienas bitas.

Vienas variantas būtų neleisti kitiems vartotojams jungtis prie interneto, kol žaidžiate. Protingesnis sprendimas – naudotis šviesolaidiniu internetu, kuris užtikrina minimalų vėlinimo laiką ir kurio sparta atitinka jūsų poreikius. Pavyzdžiui, „Telia“ klientai gali užsisakyti net 1 Gbps spartos internetą namams ir žaisti be jokių strigimų“, – teigė N.Žioba.

Liudo Barono nuotr./„GameOn 2016“ renginio akimirka
Liudo Barono nuotr./„GameOn 2016“ renginio akimirka

Kaltos ir DDOS atakos

Pastaruoju metu ypač dažni atvejai, kuomet žaidimus trikdo ir DDoS (angl. „Distributed Denial of Service“) atakos. DDOS ataka vadinamas kibernetinis išpuolis, kuomet serveriui persiunčiamas didelis kiekis užklausų su kuriomis jis tiesiog nepajėgia susidoroti.

Pasak R.Bušmano, šių atakų nepavyko išvengti ir šiuometinio turnyro kvalifikacijų metu.

„Turėjome atvejį, kuomet viena Lietuvos komanda vykstant turnyrui patyrė kibernetines atakas, kurias, kaip manome, vykdė konkurentai. Dėl to žaidėjai negalėjo tęsti savo žaidimo ir jiems buvo užskaitytas techninis pralaimėjimas“, – pasakojo Ridas. – „Tada teko dienos žaidimus nukelti ir likusius mačus sužaisti pasibaigus viešai transliacijai. Tokių atvejai pasitaiko retai, tačiau jie egzistuoja“.

Pauliaus Židonio nuotr./„GameOn 2016“ renginio akimirka
Pauliaus Židonio nuotr./„GameOn 2016“ renginio akimirka

Nuo tokių atakų apsisaugoti itin sunku, net ir turint spartų internetą, o atsekti jų šaltinį dažniausiai būna neįmanoma. Būtent todėl daugelis pagrindinių pasaulio turnyrų organizuoja savo finalinius etapus vienoje vietoje, kuomet turnyro dalyviai susijungia atskirame serveryje, apsaugotame nuo pašalinių prisijungimų.

Pažymėkite klaidą tekste pele, prispaudę kairijį pelės klavišą
Pranešti klaidą

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą

Dakaras 2018

Parašykite atsiliepimą apie Mokslas.IT