2026-10-05 19:00

Laura Kešytė. Literatūra tampa panašesnė į kompiuterinį žaidimą. Ar tikrai?

Laura Kešytė
Prieš kelias dienas „The Atlantic“ pasirodė tekstas apie sparčiai populiarėjantį LitRPG – literatūros žanrą, išaugusį iš kompiuterinių ir stalo vaidmenų žaidimų kultūros. Jo pavadinimas gana užtikrintas: „Literatūra tampa panašesnė į kompiuterinį žaidimą“. Mes, žinoma, neprivalome būti tokie patiklūs.
google Sekite 15min Google
Laura Kešytė
Laura Kešytė / Ilmės Vyšniauskaitės nuotr.

Galiu įsivaizduoti, kad daliai literatūros mylėtojų pati mintis apie XP (red. past. XP – angl. experience points, patirties taškai) romane gali atrodyti beveik kaip karvė ant altoriaus.

Ir iš pirmo žvilgsnio antraštė tiksli. LitRPG personažai renka patirties taškus, kelia lygį, atrakina gebėjimus. Tai, ką žaidime matytume ekrano kampe, romane tampa sakiniu (Nguyen, 2026). Žanras jau seniai išaugo iš interneto nišos: Matto Dinnimano „Dungeon Crawler Carl“ iš savilaidos projekto tapo milijonais egzempliorių skaičiuojama franšize.

Bet čia ir atsiranda įdomi kultūrinė asimetrija. Kai žaidimas skolinasi iš literatūros, mitologijos ar kino, tai dažnai tampa argumentu jo naudai. Kai literatūra pradeda skolintis iš žaidimų, judėjimas ne visada atrodo toks kilnus.

Man įdomesnis kitas klausimas: o jeigu žaidimai nuo literatūros niekada nebuvo taip toli, kaip įprasta manyti?

Žaidimus lengva pristatyti kaip technologinį ateivį kultūroje. Jie interaktyvūs, turi mechanikas, juose ne tik stebi veiksmą – veiki. Būtent šie skirtumai buvo svarbūs ankstyvuosiuose žaidimų tyrimuose, bandant atskirti žaidimą nuo romano ar kino (Juul, 2001). Ir pagrįstai: žaidimai nėra tiesiog „romanai su mygtukais“. Žaidėjo santykis su pasauliu, laiku, pasirinkimu ir pačia istorija veikia kitaip nei skaitytojo santykis su romanu.

Gal todėl pati skirtis man ir įdomi: vienoje akademinėje aplinkoje faktas, kad žaidžiu „The Witcher“, buvo sutiktas su gana nejaukia nuostaba – kaip moteris gali žaisti tokius žiaurius žaidimus? Kitoje žaidimai tapo visiškai rimtu tyrimo objektu.

Bet galima klausti ir paprasčiau: iš kur visa tai atsirado?

Žaidimų kūrėjai augo su literatūra, kinu, televizija, teatru, folkloru. „Dungeons & Dragons“ (toliau – „D&D“), pavyzdžiui, pats išaugo iš fantastinės literatūros tradicijos, o vėliau tapo viena svarbiausių kompiuterinių vaidmenų žaidimų įtakų.

ENEBA nuotr./„Dungeons & Dragons: Dark Alliance“
ENEBA nuotr./„Dungeons & Dragons: Dark Alliance“

Ir čia ratas pasidaro ypač įdomus: literatūra veikė „D&D“, „D&D“ – kompiuterinius RPG, o dabar jų suformuota kalba grįžta atgal į romaną. Pasakojimo struktūros, personažai, pasirinkimo dilemos ir pasaulių kūrimas gyvavo gerokai iki pirmojo procesoriaus. Net interaktyvumas turi daug senesnę istoriją.

Julio Cortázaro „Žaidžiame klases“ siūlė skaitytojui pačiam rinktis, kokia tvarka skaityti romano skyrius. Dar senesnėse teatro ir folkloro tradicijose auditorija taip pat nebūtinai buvo nebyli ir pasyvi.

Literatūros teoretikas Ericas Hayot siūlo žaidimų ir romano skirtumo nepaversti absoliučia kultūrine riba. Žaidimai, jo požiūriu, priklauso daug ilgesnei pasakojimo, žaidimo ir auditorijos įsitraukimo istorijai (Hayot, 2021).

Šiandien tai matyti labai aiškiai.

Binge-reading, binge-watching, binge-playing (Hayot, 2021). Vienas žmogus šešias valandas žaidžia vaidmenų žaidimą. Kitas per savaitgalį peržiūri visą serialo sezoną. Trečias negali padėti 700 puslapių fantastinio romano.

Formos skirtingos. Patirtys – irgi. Bet noras ilgam persikelti į kitą pasaulį, gyventi jo taisyklėmis, pažinti jo personažus ir nenorėti iš jo išeiti nėra toks jau skirtingas.

LitRPG tampa įdomus ne todėl, kad „knygose atsirado XP“. Jis labai aiškiai parodo, kaip kultūrinės formos juda pirmyn ir atgal.

Ir gal būtent čia juokingiausia pati „karvės ant altoriaus“ reakcija: dalis to, kas romane šiandien atrodo kaip svetima žaidimų invazija, į žaidimus kadaise atkeliavo iš daug senesnių kultūros formų.

„The Atlantic“ tekste yra dar vienas įdomus posūkis: LitRPG gali būti toks atpažįstamas ne vien todėl, kad primena žaidimus. Vis daugiau kasdienybės ir taip pateikiama skaičiais – žingsniais, reitingais, sekėjais, peržiūromis, progreso rodikliais. Tokiame pasaulyje žaidimų logika jau nebeatrodo tokia egzotiška.

Šaltiniai

Eric Hayot, „Video Games & the Novel“, Dædalus, 2021.
Jesper Juul, „Games Telling Stories?“, Game Studies, 2001.
Sophia Nguyen, „Literature Is Becoming More Like a Video Game“, The Atlantic, 2026.

Pranešti klaidą
Sėkmingai išsiųsta
Dėkojame už praneštą klaidą

15min prenumerata sėkmingai aktyvuota!

Mėgaukitės visu 15min turiniu 15 dienų NEMOKAMAI.