Dabar populiaru
15min be reklamos
Publikuota 2022 06 29, 18:24

„Jaunojo dizainerio prizas“: balsuokite už geriausią kūrinį!

Jau dvyliktą kartą Vilniaus dailės akademijos rengiamas konkursas „Jaunojo dizainerio prizas“ kviečia išrinkti publikos favoritą. Balsuokite už Jums labiausiai patikusį projektą iki liepos 30 dienos.
Jaunojo dizainerio prizo dalyvių darbai
Jaunojo dizainerio prizo dalyvių darbai / Asmeninio albumo nuotr.

Produkto dizainas

Vytautas Vizbaras / Buitinis kietųjų dalelių oro filtras „Aidas“

Buitinis kietųjų dalelių oro filtras – įrenginys, skirtas gerinti gyvenamojo oro kokybę. Oro filtro koncepcija – „ateities artefaktas“. Ši idėja atskleidžiama naudojant organines medžiagas ir parametrinį dizainą. Įrenginio konstrukcija susideda iš keturių oro filtravimo stadijų: pirminio filtro, kuris pašalina didžiausias dulkes, HEPA H13 filtro, kuris išfiltruoja 99,95 % dalelių mažesnių nei 0,3 μm, aktyvintos anglies filtro, kuris sugeria kvapus ir kenksmingas medžiagas, ir TiO2 fotokatalizatoriaus, kuris neutralizuoja lakiuosius organinius junginius, bakterijas bei virusus. Pagamintas prototipas turi tris režimus: rankinį arba automatinį greičio nustatymą bei miego režimą.

Vikenė Vaitkevičiūtė / Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma

Pagaminti rankomis – nuskenuoti – modifikuoti – spausdinti. Tai pasiūlymas, kaip gali atrodyti amatai skaitmeniniame amžiuje, kai rankų darbas, medžiagiškumas ir unikalumas nebėra tik fiziniai. Pagal šią amato schemą pagaminta konceptuali keramikinių indų kolekcija „Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma“. Kolekcija gimė iš vienos rankomis nulipdytos ir nuskenuotos lėkštutės, ją modifikuojant skaitmeninėmis programomis bei 3D molio spausdintuvu atspausdinant pasirinktas formas. Reljefo apibrėžimas sujungia gamybos proceso technologinę ir estetinę puses, atskleidžia formų įvairovę lipdant skaitmeniniu būdu bei spausdinto molio sluoksnių nelygumus.

Karolina Turauskaitė / Universali menstruacijų skausmų malšinimo sistema „Relieve“

„Relieve“ – tai universali menstruacijų skausmų mažinimo sistema, sujungianti dvi funkcijas: šildymo ir elektrostimuliacijos (TENS). Teigiama, jog šildymas yra antra efektyviausia priemonė skausmui malšinti, o TENS stimuliuoja nervus ir raumenis, todėl skausmas palengva mažėja. Ši sistema universalia pavadinta ne veltui – ji leidžia sumažinti ne tik pilvo, bet ir nugaros skausmą, o judantys moduliai prisitaiko prie kūno, todėl prietaisas yra tinkamas nešioti įvairaus sudėjimo moterims.


Mados dizainas

Valdemara Jasulaitytė / „Sutvėrimai“: tarp realybės ir simuliacijos

„Sutvėrimai“ – tai ateities vizija apie persikėlusius subjektus, kurie savo sąmonę išsiuntė į simuliaciją ir patalpino į sumodeliuotą kūną. Remiantis šia vizija, drabužių kolekcija yra nagrinėjama per realybės ir simuliacijos jungtį, kuri formuoja hiperrealybę. Tam sumodeliuojamas asmeninis 3D personažas bei trimatėmis programomis atliekami eksperimentai, pagal kuriuos maketuojamos gaminių konstrukcijos. Tokiu būdu sukuriama dviguba – reali ir trimatė – eksperimentinių drabužių kolekcija, kurios tikslas yra ne tik tiesiogiai atvaizduoti realybės ir simuliacijos jungtį, bet ir pateikti virtualią madą kaip tvarią perspektyvą, inovatyvią galimybę išgauti vizualus aplenkiant visas fizinio pasaulio ribas.

Justina Kuliešytė / Įprasto elgesio ir kasdienių objektų sąveika

Pastaraisiais metais dizainerė dokumentavo įvairiose, dažniausiai viešose aplinkose sutinkamus gana įprastus ir kasdieniškus objektus. Palaipsniui susidarė archyvas įamžintų objektų, kurie tarpusavyje iš esmės nieko bendro neturi, nes skiriasi tiek savo funkcija, estetika, tiek kontekstu. Vis dėlto, tai tapo pagrindine šio projekto tyrimo ašimi. Procese objektai buvo išskaidyti į tris pagrindines kategorijas: pirminės funkcijos, antrinės funkcijos bei estetikos. Taip pat kaip papildoma apibrėžtis buvo pasirinkta specifiškos aplinkos gairė. Tai menama aplinka, neturinti konkrečios geografinės lokacijos, atšiauri ir be urbanistinių ženklų.

Emilija Jasiulytė / „Portmantò“. Saugumo jausmo ir nežinomybės dualumas kaip inspiracija kūrėjui

„Portmantò“ yra apie žmogaus psichologiją bei jausmus, konkrečiau – apie nerimą dėl ateities, nežinomybę ir saugumo paiešką. Kolekcija sujungia ir įvelka jausmus į gaminius, kurie tampa refleksija į praeitį bei išgyvenimus, kuriuos nešamės į ateitį. Kolekcijos pavadinimas „Portmantò“ gimė iš prancūziško žodžio „portmanteau“, turinčio dvi prasmes. Viena jų – kelioninis lagaminas, atsidarantis į dvi dalis. Tai tarsi sąsaja su kolekcijoje atsirandančiais sentimentų nešuliais. Kita reikšmė – lingvistinė priemonė, leidžianti apjungti du žodžius į vieną, aliuzija į projekte jungiamas ir harmonizuojamas dvi temas – saugumą ir nežinią. Ėjimas nežinioje, žingsnis po žingsnio, prisitaikant prie naujo ir pasitelkiant prieraišumą praeičiai yra aukščiau formos, kuri yra brangiausias menininko įrankis.


Komunikacijos dizainas

Dovydas Puolikas / Dėmesio lavinimo žaidimas ikimokyklinio amžiaus vaikams

Šis žaidimas lavina tris skirtingas dėmesio funkcijas: atranką, koncentraciją ir perkėlimą. Programėlėje yra sukuriama vaiko paskyra. Vaikas susikuria savo asmeninį Toto. Užsiregistravus ir nurodžius vaiko amžių, sugeneruojama atitinkamo sudėtingumo užduotis. Kiekviena užduotis (jos sudėtingumas) generuojasi, taip praplečia galimybes ir žaidimas tampa ilgalaikis. Programėlėje taip pat yra skaičiuojamas laikas, per kurį atliekama užduotis, tačiau vaikui laikas nėra rodomas, kad vaikas nejaustų įtampos. Iš laiko matavimo yra nustatoma, kurios užduotys sekasi sunkiausiai ir prie kurių reikėtų grįžti dažniau. Kaladėlė naudojama kaip patogus ir vaikui pažįstamas įrankis. Tam, kad vaikas pajustų progresą ir gebėtų koncentruoti dėmesį, žaidimą reikėtų žaisti du kartus per savaitę po 20 minučių.

Deimantė Sauserytė / Mobilioji aplikacija: Kauno miesto gidas „Atrask“

Z kartai istorijos ir kultūros mokymasis tradiciniais metodais ne visada pasiteisina. Jaunosios kartos poreikiai susieti su technologijomis, greitai pasiekiama ir glausta informacija. Miesto gido mobilioji aplikacija „Atrask“ apjungia aktyvų laisvalaikį, edukaciją ir žaidimą. Mokymosi procesas paverčiamas pramoga – vartotojas tampa sekliu, ieškotoju, todėl informacija įsimenama greičiau ir lengviau. Aplikacijoje sudaryti maršrutai yra nelinijinio naratyvo, hiperbolizuoti, o objektai varijuoja nuo istorinių iki šiuolaikinių. Jų buvimo vietos – orientacinės, tikslią vietą paliekama atrasti vartotojui, taip suteikiant ieškojimo ir atradimo potyrius. Suradus objektą pateikiami du pasirinkimai: susipažinti su objekto istorija tekstu arba pamatyti išplėstinės realybės animaciją.

Agnė Sluckutė / Leidinys „Sapnoraštis“

Leidinyje „Sapnoraštis“ nagrinėjamos sąsajos tarp sapnų ir kūrybiškumo. Leidinys sudarytas iš trijų dalių, kuriose pateikiama mokslinė informacija apie miegą ir sapnus, taip pat – kūrybiškumą įkvėpusių sapnų tekstinė ir vaizdinė medžiaga, sudaryta remiantis žmonių patirtimi, bei plakatas kūrybiškumui lavinti. Visos leidinio dalys sukuria įsimintiną skaitymo patirtį: suteikia naujų žinių bei skatina atkreipti dėmesį į savo sapnus ir juos užsirašyti. Leidinio koncepcija – dienoraščio formatas. „Sapnoraštyje“ sapnai pateikti kaip dienoraščio įrašai – užrašyti pirmuoju asmeniu, laisva kasdiene kalba. Daugelis sapnų iliustruoti nuotraukų koliažais, kurių tikslas – perteikti sapnų būseną, jauseną ir atmosferą.


Dizaino tyrimai

Vilius Dringelis / Kūrybiškumo tipų analizė. Autentiška dizaino kūryba masinės gamybos kontekste

Šiuolaikinė masinė gamyba daro įtaką dizaino ir kūrybos sampratai, kuomet serijinė gamyba orientuojasi į unifikuotus objektus, o joje vis mažiau vietos lieka kūrybiniam eksperimentui. Industrinėje gamyboje siekiant išvengti klaidų naudojamas hierarchinis, linijinis darbo procesas, kuris suvaržo dizainerio kaip autoriaus raišką. Tačiau klaidą palanku vertinti kaip kūrybinį stimulą procese, vertinant tai klaidžiojimo momentu, o ne klasifikuojant kaip defektą. Kūrybiniame procese stebint aplinką ir mąstant trimatiškai mentalinėje dimensijoje, siekiama įžvelgti ir folijos pagalba reorganizuoti ženklus į naujus dizaino objektus. Įspaudai naudojami individualiai arba jungiami, vėliau pasitelkiamos skaitmeninės technologijos. Tokiu principu galima netikėtai atrasti išraiškas, kurias būtų sudėtinga pasiekti remiantis brėžiniais, loginiais aspektais.

Lina Navickaitė / Lietuviškų medžiagų biblioteka: vietinių išteklių, tautinio tapatumo ir dizainerių kuriamų medžiagų aspektai

Dizaino objektas yra medžiagų biblioteka, kurios dėmenys sudaryti iš vietinių išteklių, tautinį tapatumą atspindinčių medžiagų ir dizainerių sukurtų medžiagų. Vietinių išteklių naudojimas gali ne tik paskatinti realizuoti tvarumo idėjas, bet ir padėti prisiminti tautinį paveldą, naujai pritaikant tūkstantmečius mūsų protėvių naudotas medžiagas gyvenamajai aplinkai kurti. Medžiagų biblioteka tarnauja kaip duomenų bazė – tai įrankis kurti interjerus, kuriuose per medžiagiškumo prizmę taip pat atsispindėtų lietuviškumo idėja.

Ema Milašauskytė / Dėvimi žaislai

Šio tyrimo objektas – drabužis-žaislas. Jis tiriamas kaip platesnės paskirties drabužis, kuris be įprastos rūbo funkcijos papildomai suteikia žaidimo, eksperimentavimo ir kūrybiškumo patirtį. Darbe keliamas probleminis klausimas – kaip žaidimas praplėstų tiek turimų, tiek dizainerio kuriamų drabužių dėvėjimo ciklą? Kad kuriamas dėvėjimo žaidimas skleistųsi per įvairias formas, jis skirstomas į tris lygmenis: transformuojamą madą, modulinius drabužius ir drabužius, kuriuos žmonės jau turi. Visi lygmenys analizuojami siekiant palikti kuo pozityvesnę patirtį vartotojui ir kuo mažesnį neigiamą poveikį aplinkai. Todėl svarbia dalimi laikoma šio darbo gamybos strategija – taikytas „zero waste“ metodas, kurio dėka visas prekinis ženklas palieka 0 % audinio atliekų.

Norėdamas tęsti – užsiregistruok

Partnerio turinys

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą