Iki -60% prenumeratai. Išskirtinis gegužės pasiūlymas.
Išbandyti

Labiausiai nuvylęs šių metų kompiuterinis žaidimas: „Callisto Protocol“ apžvalga

Dabar apžvelgiamą žaidimą „Callisto Protocol“ sudaro 8 skyriai. Kalbant atvirai, visus šiuos skyrius galima būtų paversti knyga, kuri vadintųsi „Kaip neturėtų atrodyti 2022-ais metais išleistas kompiuterinis žaidimas“.
Įspūdinga, kad žaidime vaidina ir šiuo metu garsi aktorė Karen Fukuhara, bet tuo pat metu ir gaila, kad jos veikėja čia taip menkai išpildoma.
Įspūdinga, kad žaidime vaidina ir šiuo metu garsi aktorė Karen Fukuhara, bet tuo pat metu ir gaila, kad jos veikėja čia taip menkai išpildoma. / Vytauto Lukaševičiaus nuotr.

Nepadeda ir faktas, kad „Callisto Protocol“ buvo gana ilgą laiką reklamuojamas, o tai sukėlė nemažus lūkesčius. Ypatingai todėl, kad žaidimo kūrimui vadovavo Glenas Schofieldas, dirbęs prie pirmojo „Dead Space“ žaidimo. Atrodo, kas gi gali būti blogai su „Callisto Protocol“, kuris turėjo perimti estafetę iš „Dead Space“ ir tapti naujuoju siaubo išlikimo žaidimų kosmose vėliavnešiu? Į šį klausimą išsamiai atsakome savo apžvalgoje.

Pirmiausiai, „Callisto Protocol“ yra, ar bent jau jaučiasi, kaip kur kas mažesnis žaidimas už originalų „Dead Space“, kuris, priminsime, pasirodė dar 2008 metais. Jeigu „Dead Space“, žaidžiant, atrodė kaip didelė menė, tai „Callisto Protocol“, geriausiu atveju, tėra kambarys. Čia mes vaikštome siaurais ir tiesiais koridoriais, beveik negauname šanso laisviau panaršyti aplinkos ir esame nukreipiami viena tiesia linija. „Callisto Protocol“, kalbant apie lygių dizainą, primena gūdžius 2000-uosius metus, bet tada ir žaidėjai nebuvo tokie reiklūs.

Siužetas iš didžiosios B (banalus)

Kaip bebūtų, pradėkime nuo apverktino „Callisto Protocol“ siužeto. Jam, beje, nepadeda sublizgėti netgi labai solidūs aktoriai, paskolinę savo balsus personažams. Pagrindinį ir žaidėjo valdomą veikėją Jacobą žaidime vaidina tikrai gana garsus Holivudo aktorius Joshas Duhamelis, o kitą svarbią veikėją – Dani – įgarsino serialo „The Boys“ žvaigždė Karen Fukuhara.

Vytauto Lukaševičiaus nuotr./3D spausdintuvas – tikras išganymas, nes juo galėsime atsispausdinti šaunamuosius ginklus ir krūvas kulkų jiems.
Vytauto Lukaševičiaus nuotr./3D spausdintuvas – tikras išganymas, nes juo galėsime atsispausdinti šaunamuosius ginklus ir krūvas kulkų jiems.

Tai galima pavadinti vienu didžiausių talentų švaistymu, nes žaidimo istorija, geriausiu atveju, tiktų nebent filmui su Stevenu Seagalu. Čia Jacobo pilotuojamą laivą kažkas užpuola, laivas ima sproginėti ir gabalais sudūžta artimiausioje planetoje. Joje Jacobas iš karto suimamas ir uždaromas į kalėjimą, o jame – beveik iš karto prasideda zombių antplūdis.

Atrodo, kad kūrėjai pradžią taip užskubino, kad žaidėjui praktiškai nėra paliekama galimybių įsijausti į istoriją ar jos niuansus. Tuo metu Dani yra viena iš Jacobo pilotuoto laivo užpuolikių ir su ja jie vėliau suvienija jėgas.

Kita vertus, žaidime siužetiškai daugiau nelabai kas vyksta – mūsų valdomas herojus braunasi per didelį, zombiais nusėtą kalėjimą ir bando suprasti, kodėl visa tai įvyko. Čia pasitaiko ir kitų veikėjų, bet kūrėjai, atrodo, nelabai moka nei pristatyti nei vėliau plėtoti personažų. Pavyzdžiui, pirmą kartą sutiktas kalinys iš karto mums, tiesiog taip, duoda ginklą. Vėliau, susitikus gyvai, pradeda pasakoti savo gyvenimo istoriją.

VIDEO: The Callisto Protocol PS5 apžvalga - blogiausias metų žaidimas?

Vienas pagrindinių blogiečių beveik neturi eilučių ir su juo susitinkame tik pačioje pradžioje, kai jis, būdamas kalėjimo prižiūrėtoju, puikuojasi prieš mus ir pabaigoje, kai turime su juo kautis. Tokie veikėjai ir toks jų plėtojimas arba, tiksliau, neplėtojimas, praktiškai niekur neveda žaidimo.

Boksas kosmose

Toliau reikalai tik blogėja. Žaismas. Kūrėjai gyrėsi, kad čia bus naujos kartos „Dead Space“ arba, bent jau, tokius lūkesčius tikrai turėjo žaidėjai. Ką gi turime? Jei kalbėti atvirai, „Callisto Protocol“ labiausiai primena bokso žaidimą. Taip yra todėl, kad didžioji dalis kovų vyks bokso principais – mūsų priešai visada stengsis bėgti artyn mūsų ir daužyti Jacob savo rankų mostais, o mums tada reikės bandyti išvengti šių smūgių.

Bet vengimas čia nėra kaip kokiame nors „Dark Souls“, bet labiau primenantis boksą – Jacobas lenksis į kurį nors šoną arba atgal, bet stovėdamas vietoje. Tad viskas atrodys maždaug taip: priešas pribėgs prie mūsų veikėjo, mosikuos rankomis, o mes bandysime išvengti smūgių. Tada, gavę progą, daužysime su vamzdžiu ar elektrifikuota lazda priešą.

Vytauto Lukaševičiaus nuotr./Pasiruoškite daug bei nuobodžiai boksuotis.
Vytauto Lukaševičiaus nuotr./Pasiruoškite daug bei nuobodžiai boksuotis.

Toks primityvus boksavimasis ir tampa visų kovų pagrindu ir jei tik jums toks žaismas ne prie širdies – patikėkite, „Callisto Protocol“ jūsų nedžiugins. Tiesa, vėliau mes gauname pirmąjį ginklą, kurį galėsime atsispausdinti su 3D spausdintuvu, tad jis kovas palengvina, bet kūrėjai vis tiek verčia mus daužytis artimojoje kovoje. Į antrą žaidimo pusę, kai ginklų arsenalą papildo ne vienas šaunamasis ginklas, priešai tampa tokie stiprūs ir pavojingi, kad prisileidus juos artyn praktiškai akimirksniu uždaužo, tad mums tenka šaudyti bei neleisti jiems prieiti.

Tik bėda ta, kad žaidimo mechanikos tiesiog šaudant ne visuomet veikia taip, kad būtų patogu ar malonu žaisti, todėl viskas primins bandymą pasikasyti ranką ar koją, kai ją dengia gipsas. Jei gipso nesate turėję – sveikinimai jums ir linkėjimai jo niekada neturėti. Na, bet jei norite įsivaizduoti, koks tai jausmas – pažaiskite „Callisto Protocol“.

Žaidimas nuolat blogėja

Dar labai norisi išskirti tam tikrą fenomeną, kurį galbūt ir galima būtų pavadinti tiesiog „Callisto Protocol“ fenomenu. Kuo ilgiau žaidi šį žaidimą, tuo jis tampa blogesnis ir pradeda vis labiau erzinti. Iš pradžių tai būna labai nuobodus priešų daužymas arba jų šaudymas ir vaikščiojimas linijiniais koridoriais.

Na, tiesiog vidutinis žaidimas ir tiek. Bet vėliau kūrėjai jautė pareigą pridėti visiškai nereikalingų dalykų arba kažką, ko iki galo nesuprato.

Pavyzdžiui, viename vėlesnių lygių atsiranda priešai, kurie labai primena žaidimų serijos „The Last of Us“ matytus „clickers“. Šie „Callisto Protocol“ priešai taip pat bus akli, bet labai reaguos į garsą. Gaila, bet jų kūrėjai prištampavo tiek, kad kai kuriuose lygių vietose jie beveik liečiasi pečiais, tad kaip pro juos prasėlinti?

Taip pat jie kartais netikėtai atsisuka arba vaikšto trūkčiodami, lyg žaidimas nebūtų išbaigtas. Visus juos galėsime nugalėti prisėlinę iš galo, vieno mygtuko paspaudimu, bet šis procesas nuoširdžiai ima varginti, o siaubo ar įtampos jie taip pat nepriduoda, tad kartais bus prasmingiau tiesiog išsitraukti kosminį šratinį šautuvą ir palydėti visus juos atgal pas kūrėją.

Siaubo – nulis

Panašūs jausmai apima ir bandant kalbėti apie žaidimo neva sukeliamą siaubą. Jis tikrai nėra baisus. Mums žaidžiant žaidimą neteko nė vieno karto nusigąsti, o vadinamieji „jump scares“ „Callisto Protocol“ paremti visiškai vienu ir tuo pačiu sprendimu – kažkas iššoka iš spintelės ar ventiliacijos angos.

Vytauto Lukaševičiaus nuotr./Žaidimo pasaulis, kosmosas ir jo lygiai turėjo potencialo, bet kūrėjų dėmesys buvo nukreiptas kitur – į kuo nuobodesnio ir vienodesnio žaidimo sukūrimą.
Vytauto Lukaševičiaus nuotr./Žaidimo pasaulis, kosmosas ir jo lygiai turėjo potencialo, bet kūrėjų dėmesys buvo nukreiptas kitur – į kuo nuobodesnio ir vienodesnio žaidimo sukūrimą.

Tokiu pačiu būdu žaidimas mus per visą laiką bando išgąsdinti kokius 20 ar net 30 kartų. Ar labai būna baisu, kai tą patį dalyką matome 30-tą kartą? Turbūt daugiau erzina ir užknisa. Lygiai taip pat ir mosikavimas lazda bokso taisyklėmis – pirmą kartą tai daryti gal ir įdomu, bet kai tuo pačiu būdu nugali 100-ąjį priešą – norisi žaisti ką nors kito.

Pavojingiausias žaidimo priešas – jo valdymas

Taip pat čia labai lengva kovos metu suklysti, nes Jacobas yra ypatingai lėtas ir nerangus veikėjas. Vietoje šaunamojo ginklo išsitraukimo jis gali lėtai lėtai pradėti išsitraukinėti vėzdą ir bandyti juo užsimoti, o per tą laiką ant mūsų jau bus užšokęs zombis ir bus prasidėjusi mūsų valdomo veikėjo mirties animacija. Jos čia – ypatingai ilgos ir detalios, o jų negalima išjungti.

Atrodo, kūrėjai tikrai norėjo iki detalių išdirbti tai, kaip žūname ir tą mums akcentuoti užuot sutvarkę ar dorai prasitestavę žaidimo kovą. Taigi, vėlesniuose lygiuose geriausia taktika bus tiesiog 3D spausdintuvu prisispausdinti labai labai daug kulkų ir visus priešus šienauti per atstumą. Ar tai daryti smagu? Ne, bet tikrai geriau nei tuziną kartų matyti tas pačias žūties animacijas, nes žaidimas nepaklausė mūsų komandų.

Daug vienodų priešų

Kalbant apie priešus, įvairovės čia tikėtis neverta. Jos tiek mažai, kad kūrėjai netgi vieną iš dviejų žaidimo bosų pradeda naudoti kaip paprastą priešą. Tiesiog. Tai liūdina ir dėl to, kad kovos su juo ypatingai erzina, nes žaidėjas pats turi suvokti, bandymo ir klaidų metodu, kad dalis ginklų visai neveiksmingi prieš jį bei atrasti tinkamiausius. Dar žaidime yra keisti priešai, kurie turi ilgus kaklus ir mutavusią žmogaus galvą ir jie tiesiog įsikąs į mus per atstumą, o mes turėsime intensyviai spaudinėti vieną mygtuką tam, kad ištrūktume.

Vytauto Lukaševičiaus nuotr./„Callisto Protocol“
Vytauto Lukaševičiaus nuotr./„Callisto Protocol“

Tokie priešai atrodo labai keistai ir tiesiog užknisa, bet kūrėjai jų prištampavo labai daug. Lygiai kaip ir nebaisių, bet erzinančių dėlių, kurios užšoks ant mūsų atidarius spintelių duris ar skalbimo mašiną. Tokių dėlių ant mūsų per žaidimą taip pat užšoks arti 50-ies, tad įsivaizduokite, kaip džiugu žaidžiant sutikti penkiasdešimtą tokią pačią dėlę. Kūrėjai tiek suįžūlėjo, kad į antrą žaidimo pusę pradėjo jas kišti į specialias dėžes su resursais.

Jų visada reikia, tad tokias dėžes žaidime įprantame atidarinėti, o paskutiniuose lygiuose jose resursų nebus, tik dėlės. Smagūs kūrėjų pokštai, tik įdomu, kam jie pasirodys juokingi.

Tušti ir vienodi koridoriai

Žaidimo lygiai yra tikrai gražūs, ypač kalbant apie aplinkas ir turi potencialo, bet kas iš to, jei kūrėjai jo neišnaudoja?

Šis žaidimas vis tiek yra lyg vienas ilgas koridorius. Gaila, nes kai kurie žemėlapiai ar pačios aplinkos būtų puikūs didesni lygiai, į kuriuos galima būtų sugrįžti po laiko, pridėlioti daugiau paslapčių ar slaptų praėjimų. Ne, kūrėjai nepasivargino. Dar kvailiau ir keisčiau yra tai, kaip dažnai bei kokiais būdais kūrėjai slepia žaidimo krovimosi langus.

Ne paslaptis, kad modernūs žaidimai krovimosi langus slepia scenose, kur mes braunamės per tarpą sienoje ar, pavyzdžiui, šliaužiame ventiliacijos šachta. Čia tokių šachtų daug ir jos net labai ilgos bei varginančios.

Be to, jų būna per trumpą laiką net daugiau nei viena. Ir visa tai lygyje, kuris visiškai linijinis, vienodas ir niekuo neypatingas. Ar kūrėjai paprasčiausiai patys negebėjo susitvarkyti su savo žaidimu? Žaidžiant ir švaistant minutes ropojat dar viena ventiliacijos šachta minčių bei klausimų kyla įvairių.

Vytauto Lukaševičiaus nuotr./„Callisto Protocol“
Vytauto Lukaševičiaus nuotr./„Callisto Protocol“

Be to, na ir kas, kad veikėjų modeliai ir veidai gerai atkurti, jei juos matome gana retai, o kai matome – tai būna vystomas nuobodus ir iš gabaliukų bandytas susiūti siužetas? Jau dabar aišku, kad „Callisto Protocol“, kaip žaidimo, niekas nebeprisimins jau po poros mėnesių ir jis nugrims į kompiuterinių žaidimų dugną.

Gėdos stulpas

Ką gi, „Callisto Protocol“ turėjo tapti daug žadančiu kosmoso siaubo išgyvenimo žaidimu arba netiesiogine „Dead Space“ reinkarnacija, bet tapo vienu blogiausių bei labiausiai nuvylusių 2022-ųjų metų žaidimu. Ir šis faktas yra didžiausias siužetinis vingis, susijęs su „Callisto Protocol“.

Jei galima būtų atsukti laiką atgal ir jo nežaisti – tai būtų didžiausia Kalėdų dovana. Bet dabar tik galime parekomenduoti jo nežaisti jums, o žaidimui atidėtus pinigus išleisti kam nors kitam. Bet kam, tik ne „Callisto Protocol“. Taigi, viso geriausio, „Callisto Protocol“ ir tikėkimės, kad kūrėjai bei leidėjai nesugalvos daryti tęsinio.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Sutelktinio finansavimo ir tarpusavio skolinimosi platformos – ką reikia žinoti renkantis, kur investuoti
Reklama
Dantų balinimas: kaip pasiekti greitų ir efektyvių rezultatų?
Reklama
Benediktas Vanagas: stipriai išprakaitavus geriant vien vandenį kenčia kūno produktyvumas – trūksta energijos, sunku susikoncentruoti, darai klaidas
Reklama
Nauja automatika ir robotai leis „VLI Timber“ auginti gamybą daugiau kaip 40 proc.
Užsisakykite 15min naujienlaiškius