-35% metinei prenumeratai. Maža kaina - didelė vertė.
Išbandyti
Maža kaina - didelė vertė. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Žaidimų kūrėjų industrijai Lietuvoje trūksta kompetentingų absolventų

Newzoo.com duomenimis, globali žaidimų rinka 2016-ais atneš 99,6 mlrd. dolerių, o 2019-iais pasieks 118,6 mlrd. dolerių. Šios industrijos plėtrą ypač skatina mobiliųjų žaidimų kūrėjai, kurių gaunamos pajamos kasmet prisideda prie bendro rinkos augimo. Kaip pasaulinės tendencijos atsispindi žaidimų industrijoje Lietuvoje?
Kompiuteriniai žaidimai
Kompiuteriniai žaidimai / „Reuters“/„Scanpix“ nuotr.

Apie žaidimų kūrėjų rinką ir jos ypatybes 15min kalbasi su Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos prezidentu Gediminu Tarasevičiumi.

Lietuvos žaidimų kūrėjų rinka – koks yra jos mastas šiandien?

– Šiuo metu Lietuvoje yra apie 20 sėkmingai veikiančių žaidimų kūrimo kompanijų, t. y. tokių, kurios demonstruoja augimą arba progresą. Taip pat yra ir tokių įmonių, kurios užsiima platesne IT sprendimų veikla, ir žaidimai yra tik dalis tos veiklos. Tai tokių juridinių vienetų turime daugiau – apie 40–50.

Šiuo metu Lietuvoje yra apie 20 sėkmingai veikiančių žaidimų kūrimo kompanijų, t. y. tokių, kurios demonstruoja augimą arba progresą.

Didžiausia įmonė šioje srityje yra „Nordcurrent“, kuri savo sėkme išsiskiria ne tik Lietuvoje ar Baltijos šalyse, bet ir Vidurio Rytų Europoje. Pagal generuojamas pajamas regione, į kurį įeina NVS šalys, „Nordcurrent“ yra trečioje vietoje.

Jie šiuo metu yra didžiausi darbdaviai ir, mano žiniomis, sėkmingai bendradarbiauja su Vilniaus verslo kolegija, kuri yra parengusi studijų programą, ruošiančią žaidimų kūrėjus.

Tikslios informacijos apie specialistus, dirbančius užsienyje, pateikti negaliu, tačiau pagal mūsų turimus duomenis, aukšto lygio profesionalai iš Lietuvos dirba tiek Skandinavijoje, tiek Vakarų Europoje. Tie žmonės, kurie sėkmingai daro karjerą užsienyje, paprastai dirba kūrybinėje srityje.

Kiek skirtingų sričių specialistų įprastai dirba prie vieno žaidimo projekto?

– Tai priklauso nuo projekto ir komandos dydžio. Yra projektų, kuriuos gali vystyti ir vienas asmuo, nes šiandien daugelis įrankių suteikia galimybę kurti, neišmanant vienos ar kitos srities.

Bet didesnėse įmonėse paprastai specializuojamasi – vieni kuria, pavyzdžiui, garsą, kiti vaizdą, treti programuoja. O pačiose didžiausiose bendrovėse, dideliuose projektuose specializacija yra ypač siaura. Kiekvienas šitas sudėtinis elementas skaidosi į tam tikrą skaičių dar smulkesnių specializacijų.

Lietuvoje, tarkime, didžiausia mūsų kūrimo įmonė, kuri turi apie 100-tą darbuotojų, pasauliniu mastu yra labiau vidutinė ar netgi maža įmonė.

Kaip žaidimų industrija pasikeitė per pastaruosius kelis dešimtmečius Lietuvoje?

– Didieji pokyčiai prasidėjo su išmaniųjų telefonų atsiradimu, kai kartu atsirado ir įrankiai, kuriais tapo daug paprasčiau kurti žaidimus, ir platformos, tokios kaip „App Store“, „Google Play“, leidžiančios greitai produktą pateikti galutiniam klientui.

Anksčiau dominavo fiziniai žaidimų pardavimai, t.y. žaidimai, įrašyti į kokias nors laikmenas, o dabar, atsiradus skaitmeninėms platinimo platformoms, tokioms kaip „Steam“, vis daugiau Lietuvos žaidimų kūrėjų kuria būtent šioms platformoms.

Rinka išsiplėtė dėl paties interneto plėtros. Tačiau šios tendencijos būdingos visam pasauliui. Todėl mūsų kompanijos, kurios kuria žaidimus, iš esmės konkuruoja su kitais žaidimų kūrėjais visame pasaulyje, ir kai jos leidžia produktą, jos leidžia produktą visam pasauliui.

Galbūt galite paminėti keletą žaidimų, susilaukusių pasaulinės sėkmės?

– Tikriausiai sėkmingiausi „Nordcurrent“ produktas šią akimirką yra „Cooking Fever“, kuris turi daugiau kaip 50 mln. parsisiuntimų visame pasaulyje.

„Cooking fever“ vizualas/Studijos „Nordcurrent“ žaidimo „Cooking fever“ vizualas
„Cooking fever“ vizualas/Studijos „Nordcurrent“ žaidimo „Cooking fever“ vizualas

Iš „Steam“ platformos sėkme pasižymi žaidimas „Shoppe Keep“, skirtas asmeniniam kompiuteriui. Tai – lietuvio pradėtas projektas, kuris tapo įmone, t. y. pastoviu verslu.

Kai paskutinį sykį žiūrėjau, šis žaidimas turėjo daugiau kaip 60 tūkst. kopijų (dabar gali būti ir daugiau), o tai reiškia, kad „Steam“ platforma tikrai yra populiari, nes žaidimas yra mokamas, priešingai nei išmaniesiems skirtos programėlės.

O tokio masto žaidimus, kaip DOTA, LOLA, GTA ir kt. būtų galima išvystyti Lietuvoje?

– Tai yra labai dideli projektai, ir kol kas Lietuvoje nėra galimybių jų kurti vien dėl to, kad šią akimirką tikriausiai nebūtų pakankamai specialistų, iš kurių būtų galima suburti komandą, galinčią tokio masto projektą įgyvendinti.

Mūsų įmonės, kurios kuria žaidimus, iš esmės konkuruoja su kitais žaidimų kūrėjais visame pasaulyje.

Be to, tai ir biudžeto klausimas, nes tokių žaidimų biudžetai skaičiuojami dešimtimis milijonų. Tokius projektus įgyvendina didieji leidėjai, kurie dirba industrijoje daugiau kaip 30–40 metų.

Pas mus kol kas dominuoja išmanieji telefonai, ir kuriami mobilieji žaidimai, kurių gamybos ciklas yra trumpas, o sąnaudos mažos. Tiesa, mobilioje platformoje konkurencija yra labai didelė, kadangi daug produktų išeina kiekvieną dieną, ir biudžeto reikia ne tik žaidimo sukūrimui, bet ir jo reklamai.

Daugiau apie studijų programą „Medijos ir kompiuteriniai žaidimai“ galite sužinoti čia.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Miškasodyje dalyvavę „Herbalife“ nepriklausomi partneriai pagerino savo pačių rekordą – pasodino daugiau nei 3 tūkst. medžių
Reklama
„Teleloto“ studija virs podiumu
Reklama
Šimtai vyrų kasdien susiduria su erekcijos sutrikimais ar net prostatos vėžio diagnoze – kaip to išvengti?
Reklama
Pirmą kartą per beveik penkiolika metų fiksuotas verslo ginčų augimas – ką tai reiškia verslui?
Užsisakykite 15min naujienlaiškius