Maža kaina - didelė vertė. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Kas bendro tarp pandų ir nuotykių žaidimų?

Panda. Pats žavingiausias meškinas, kuris dėl žmonių neteisingų sprendimų atsidūrė ties prarajos kraštu – ir viena jos koja netgi kybojo ore. Bet tuomet buvo imtasi veiksmų siekiant išgelbėti pandų populiacijas – imtasi griežtų gamtosauginių veiksmų, o visi zoologijos sodai ėmėsi veisimo programų. Rezultatas – pandos išbrauktos iš nykstančių gyvūnų sąrašo.
Charlesas Cecilis
Charlesas Cecilis / Copictures nuotr.
Temos: 1 „GameON“

Nuotykių žaidimai – toks kompiuterinių pramogų žanras, kuriame žaidėjas turi išspręsti vieną galvosūkį, kad galėtų pasiekti kitą. Buvo laikai, kai šis žanras pagal populiarumą beveik neturėjo lygių. Dėl neteisingų žmonių sprendimų jis atsidūrė ties prarajos kraštu. Ir viena koja netgi kybojo virš prarajos. Bet tuomet...

Žaidimų parodoje „GameOn“, kuri savaitgalį Vilniuje sutraukė milžiniškas minias žmonių, dalyvavęs vienas iš nuotykių žaidimų žanro pionierių (ir pagrįstai galima sakyti – legendų) Charlesas Cecilis papasakojo, kaip jo pamėgtas žanras nuėjo pandos kelią.

Kompiuteriniai žaidimai buvo neatsiejama pačių kompiuterių raidos dalis – nuo pačių seniausių skaitmeninės istorijos laikų, kai žaidimai buvo pagrįsti ne grafika, o tekstu, tarsi knygos, ir norint pažengti pirmyn reikėdavo atspėti, kokį tekstą reikia įrašyti į komandinę eilutę. Žinoma, užuominų nestigdavo, bet laikai buvo gūdūs – užstrigęs kurioje nors vietoje pagalbos internete nepaieškosi. Nes tokio dalyko, kaip internetas, 1976 metais (tada išleistas žaidimas „Colossal Cave“) niekas net nesapnavo. O pats C.Cecilis, tuo metu dirbęs bendrovėje „Artic Computing“ pirmą savo (taip pat tekstinį nuotykių) žaidimą „Adventure B: Inca Curse“ išleido 1981 metais. Žaidimo pakuotės apipavidalinimas tuomet buvo piešiamas ranka, o pardavimai buvo vykdomi tiesiogiai – žaidėjai „Adventure B“ pirkdavo tiesiai iš kūrėjų rankų.

1983 metais atsirado pirmi dvimatės grafikos žaidimai, priklausantys „Utopia“ serijai, kuriuose objektai buvo atvaizduojami milžiniškais taškais ir vos keliomis spalvomis. Bet tikrojo populiarumo grafiniai nuotykių žaidimai sulaukė 1984 metais, kai buvo išleistas „King's Quest“. „Aš tai pavadinčiau auksiniais nuotykių žaidimų metais“, - sakė C.Cecilis.

VIDEO: King's Quest 1 (1984)

1991 metais C.Cecilis su žmona, su kuria susipažino dirbdamas bendrovėje „Activision“, įsteigė savo žaidimų kūrimo studiją „Revolution“ ir 1992 metais publikavo žaidimą „Lure of the Temptress“. Ir tai buvo tik pirmas žaidimas šlovingoje, bet ganėtinai duobėtoje „Revolution Software“ studijos istorijoje. Maždaug tą laikmetį C.Cecilis vadina antru auksiniu nuotykių žaidimų istorijos laikotarpiu – buvo išleisti tokie klasika tapę kūriniai, kaip „Day of the Tentacle“, „Gabriel Knight“, „Beneath a Steel Sky“, „Broken Sword“, „Broken Sword 2“(trys pastarieji – paties C.Cecilio studijos darbas), „The Last Express“.

Tai buvo laikas, kai nuotykių žaidimai buvo pačioje savo populiarumo viršūnėje. O pats C. Cecilis suprato, kad inovatyvumas žaidime yra labai svarbu: „Broken Sword“ žaidimuose buvo keletas klaidų, prieš kurias žaidėjai užmerkė akis, nes žaidimas buvo toks inovatyvus, jog jam negalėjo prilygti joks kitas panašaus žanro žaidimas. Šie skaitmeninio meno kūriniai išsiskyrė tuo, kad jei buvo kuriami į pagalbą pasitelkiant komiksų piešėją ir animatorių, padėjusius sukurti unikalų veikėjų ir aplinkų atvaizdavimo būdą ir jų dinamiškumą. „Animaciniuose filmuose daug emocijų ir jausmų galima perteikti per tai, kaip pateikiamas veiksmas. O kai žmonės pirmą kartą žaidė „Broken Sword“, jausmas buvo visai kitoks, nei žaidžiant kitus žaidimus“.

Beje, anot C.Cecilio, žaidimo „Broken Sword: The Shadow of the Templars“ gerbėjai įsitikinę, kad knygos „Da Vinčio kodas“ autorius Danas Brownas kai kurias idėjas knygai pasiskolino būtent iš šio žaidimo. Tikriausiai ne sutapimas, kad po šio žaidimo radosi ir daugiau kūrinių – knygų, filmų, žaidimų – apie tamplierius. Tai yra pavyzdys, kad realios istorijos įpynimas į žaidimo scenarijų labai domina žaidėjus.

Maždaug tuo metu – 1996 metais – žaidimų leidybos bendrovės užsikrėtė idėja, kad visi žaidimai turėtų būti trimačiai, o dvimačiai žaidimai yra seniena. Dalinai tokį sumanymą leidėjams pakišo prieš kelis metus išleisto nuotykių žaidimo „Myst“ sėkmė. Tiesa, „Myst“ yra ne visai trimatis žaidimas – jame vaizdas pateikiamas „kameros ant ratų“ principu ir yra ne generuojamas, o iš anksto nufilmuotas. Leidėjai nežinia kodėl nusprendė, kad žaidėjai nori ne žaisti žaidimus, o žiūrėti filmus interaktyvioje aplinkoje. O leidybinių bendrovių supratimą šioje srityje C.Cecilis nusakė papasakodamas apie savo susitikimą su tuometinės jų leidybinės bendrovės „Virgin Entertainment“ vadovo pasisakymą: „Aš esu toks geras žaidimų leidybinės bendrovės vadovas dėl to, kad niekada gyvenime nesu žaidęs žaidimų“.

Ir tada prasidėjo „nusivažiavimo“ laikotarpis. Trimačio atvaizdavimo galimybės buvo labai ribotos, o nuotykių žaidimai yra labai stipriai pagrįsti nuotaikos perteikimu, kam tuometinė trimatės grafikos kokybė buvo stipriai nepakankama. Ir nors tada vis dar atsirasdavo pakankamai neprastų trimačių nuotykių žaidimų – tokių, kaip „Grim Fandango“ arba C.Cecilio kurtas „Broken Sword 3“ - bet žaidimų kūrėjams buvo sunku prisitaikyti prie naujų reikalavimų, prigalvoti trimatei aplinkai skirtų galvosūkių.

Dar labiau padėtį pablogino pirmojo „Playstation“ pasirodymas. Mat šis žaidimų kompiuteris buvo toks sėkmingas, kad visi leidėjai ėmė tiesiog reikalauti iš žaidimų kūrėjų, kad būtų kuriami trimačiai, greito veiksmo žaidimai. Tad nuotykių žaidimams vietos čia praktiškai nebuvo. O žaidimų pardavėjai vis didesnę ir didesnę dalį savo prekybos ploto skirdavo ne asmeninių kompiuterių, o „Playstation“ pardavimams. Nepaisant to, kad „Broken Sword 2“ žaidėjų manymu buvo vienas geriausių žaidimų pasaulyje, leidėjai ir prekybininkai nusprendė šį žanrą ignoruoti. „Jausmas buvo toks, lyg būtų atėjęs nuotykių žaidimų žanro galas, kad turėtume susikrauti savo daiktus ir imtis kitų žanrų“, - sakė C.Cecilis.

Bet 2006 metais, kai nuotykių žaidimai buvo praktiškai miręs žanras, pasirodė „Ninendo Wii“ ir „Nintendo DS“. Ir skirtingai nei tuo metu dėl atvaizduojamos grafikos pranašumo besivaržę „Sony“ ir „Playstation“, „Nintendo“ visą dėmesį skyrė žaidimo patirčiai. Staiga nuotykių žaidimų žanras patyrė kažką panašaus į dirbtinį kvėpavimą – vėl atsirado norinčių juos žaisti, tad atsirado ir norinčių juos leisti bendrovių.

Vėliau įvyko dar viena revoliucija – atsirado „iPhone“, kurie tiesiog prarijo visą milžinišką „Nintendo DS“ rinką. Laimei, „Revolution“ buvo visai neseniai parengę klasikinio „Broken Sword“ versiją, skirtą „Nintendo DS“, tad buvo gerai išmokę žaidimo konvertavimo į valdymą lietimu principus ir jau 2010 metais šis žaidimas buvo paruoštas „iPhone“. 15 metų senumo žaidimas gavo net 92 proc. įvertinimą.

Tuo pačiu visiškai pasikeitė ir prekybos žaidimais principai: iš žaidimo platinimo grandinės buvo galima pašalinti leidybos bendroves ir mažmeninės prekybos tinklus, tad gamintojai vėl, kaip prieš 30 metų, gavo galimybę bendrauti tiesiogiai su žaidėjais, o patys žaidimai mobiliuosiuose įrenginiuose pasidarė gerokai pigesni, nei „Nintendo DS“ atveju.

Kita revoliucinė naujovė, leidusi žaidimų kūrėjams imtis žaidimų be leidėjų duodamų pinigų ir su šiais pinigais susijusio diktato – tai visuomeninio finansavimo platformos, tokios, kaip „Kickstarter“. 2012 metais „Revolution Software“, pademonstravę akivaizdžiai dvimatį žaidimą su senais, gerai pažįstamais „Broken Sword“ žaidėjais, sugebėjo per 2 savaites pritraukti daugiau nei 700 tūkst. JAV dolerių finansavimą.

Atsiradus milžiniškoms mobiliųjų įrenginių rinkoms ir naujoms kūrimo proceso finansavimo galimybėms, kurios nesusijusios su leidybos bendrovėmis, žaidimų kūrėjai galėjo suteikti sau daugiau laisvės. Nuotykių žaidimų atsigavimą C.Cecilis pavadino renesansu.

Tad visai logiška, kad kitas istorinis laikotarpis (kuriame, anot šio žaidimų kūrėjo, esame dabar) yra Švietimo amžius. Mat dabar ne tik atsigavo nuotykių žaidimų rinka, bet joje atsiranda vis daugiau įvairovės, o žanras skaidosi į smulkesnes nišas – išlieka klasikiniai dvimačiai žaidimai („Deponia“, „Broken Age“, „Broken Sword“, „Thimbleweed Park“), bet esama ir modernesnių, trimačių žaidimų („The Walking Dead“, „The Wolf Among Us“, „Life is Strange“, „King's Quest“) ir netgi priskiriamų postmodernizmui („The Stanley Parable“, „Her Story“, „Everybody's Gone to the Rapture“). Kas įdomiausia – atgijo tekstinių nuotykių žaidimų žanras („Sorcery“, „Blood and Laurels“, „80 Days“, „Sunless Sea“).

O kai norint nusipirkti žaidimą nereikia eiti į fizinę parduotuvę ir sumokėti kelių dešimčių eurų, kai pirkimas už kelis eurus (ar apskritai įsigijimas nemokamai) gali būti atliekamas keliais mygtukų paspaudimais, tad žaidėjų dėmesio (ir pinigų) pakanka visiems.

Dėl to nuotykių žaidimus (kaip ir pandas) buvo galima išbraukti iš nykstančių rūšių sąrašo. Nors dėl pandų dar kyla abejonės – ar ne per anksti.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Miškasodyje dalyvavę „Herbalife“ nepriklausomi partneriai pagerino savo pačių rekordą – pasodino daugiau nei 3 tūkst. medžių
Reklama
„Teleloto“ studija virs podiumu
Reklama
Šimtai vyrų kasdien susiduria su erekcijos sutrikimais ar net prostatos vėžio diagnoze – kaip to išvengti?
Reklama
Pirmą kartą per beveik penkiolika metų fiksuotas verslo ginčų augimas – ką tai reiškia verslui?
Užsisakykite 15min naujienlaiškius